月別: 2016年5月

シューティングゲーム開発_Vol4



おまたせしました。
前回に引き続きシューティングゲーム開発の続編です。

前回までは
・機体表示
・機体から弾発射
・機体操作のコントローラ
・機体からの弾一旦停止ボタン
・敵を1機表示
・当たり判定

今回は以下の機能の実装を行います。
・敵の攻撃実装
・衝突時のエフェクト
・敵の追加

ちょっと色々処理が入り組んできたので、機能を分けて説明が難しいので
説明が分かりづらいかも知れませんがご了承ください。

MainScene.java_メンバ変数

[java]
private List<Enemy> enemyList = new ArrayList<Enemy>();

private PhysicsHandler physicsHandler1;
private PhysicsHandler physicsHandler2;

private boolean isMainLeftMuteki = false;
private boolean isMainRightMuteki = false;
[/java]
enemyListですが、前回までListの型をSpriteにしてましたが、敵毎に動きを変えれるようにするため
Listに変更してます。

physicsHandler1は前回までは、showMainLeftSpriteメソッドで定義していましたが、自機クラッシュ後にコントローラへ再設定できるように
メンバ変数にしました。

isMainLeftMuteki/isMainRightMutekiは、自機クラッシュ後に復活した途端にクラッシュする可能性があるので、そうならないように無敵時間を判定するためのフラグです。

MainScene.java_敵機の定義メソッド

[java]
private void entryEnemy(int stage) {
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(5, false, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
final Sprite enemySprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("enemy1.png");

attachChild(enemySprite);

final Enemy enemy = new Enemy(enemySprite, 400, -50, getBaseActivity());
enemyList.add(enemy);

// ※1.敵機攻撃のTimer
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(3f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {

// ※5.クラッシュした敵の、TimerHandlerをスキップする
if(!enemyList.contains(enemy)){
return;
}

// ※4.クラッシュした敵の、Enemyクラス削除処理
if(enemy.isCrash()){
if(0 < enemy.getWeponSpriteList().size()){
return;
}
enemyList.remove(enemy);

return;
}

// ※2.敵の攻撃実装
final Rectangle rect = new Rectangle(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth(), enemySprite.getY(), 5, 5, getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
attachChild(rect);
enemy.setWeponType(rect);
sortChildren();
}
});
registerUpdateHandler(timerHandler);
}
});
registerUpdateHandler(timerHandler);




}
[/java]

Enemy.java_弾の軌道定義

[java]
private float moveWeponX = 0f;
private float moveWeponY = 1f;

private List<Rectangle> weponSpriteList = new ArrayList<Rectangle>();

// ※3.弾の軌道を設定
public void setWeponType(Rectangle rect){
rect.setZIndex(-10);
rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2, enemySprite.getY());

weponSpriteList.add(rect);
int randam = (int) (Math.random() * 10);
if(5 < randam){
int randam2 = (int) (Math.random() * 10);

if(5 < randam2){

}
}
}
[/java]
※1.敵機の弾発射タイマーの定義
敵機のSpriteを設定後、3秒毎したら弾を発射処理を実行します。

※2.敵機の弾をEnemyクラスに設定
5×5の四角い画像(弾)を生成して画面に設定します。
>enemy.setWeponType(rect);
この処理でEnemyクラスに弾の設定をする。

※3.敵機の弾をweponSpriteListに保持する。(moveWeponX/moveWeponY)
(まだ実装してませんが、今後弾毎に軌道を変えれるようにする。)
randam値の分岐を入れてますが、これは真っ直ぐ下に攻撃するのか、自機の左or右に攻撃するのかの軌道を変更するための分岐です。

※4.敵機のクラッシュ処理が行われていた場合の処理
isCrashがtrueの場合に、敵機の弾が全て削除されていた場合に、Enemyクラスを
処理対象のListから除外します。
弾の残を確認しないでEnemyを削除すると、敵機の弾はEnemyクラスが保持しているので、弾に対しての処理ができなくなり弾が画面上にとまったまま残った状態となります。
敵機がクラッシュした後も発射した弾は同じ軌道をたどって動いてほしいので
弾が画面外にでる or 自機にあたるなどによって全て残っていない場合にのみEnemyクラスを削除します。

※5.Enemyクラスが完全に削除されている場合は、TimerHandlerをスキップします。
本当はTimerHandlerをとめたいのですが、ちょっとやり方がわかんないのでスキップにしました。

MainScene.java_自機のSprite表示の設定

[java]
private void showMainLeftSprite() {
if (null == mainLeftSprite) {
mainLeftSprite = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getAnimatedSprite("main1.png", 1, 2);
mainLeftSprite.setZIndex(mainZIndex);
mainLeftSprite.setPosition(200, 450);

mainLeftSprite.setZIndex(controlAreaZIndex – 10);
attachChild(mainLeftSprite);
sortChildren();

physicsHandler1 = new PhysicsHandler(mainLeftSprite);
mainLeftSprite.registerUpdateHandler(physicsHandler1);

}
}

private void showMainRightSprite() {
if (null == mainRightSprite) {
mainRightSprite = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getAnimatedSprite("main2.png", 1, 2);
mainRightSprite.setZIndex(mainZIndex);
mainRightSprite.setPosition(600, 450);
mainRightSprite.setZIndex(controlAreaZIndex – 10);

attachChild(mainRightSprite);
sortChildren();

physicsHandler2 = new PhysicsHandler(mainRightSprite);
mainRightSprite.registerUpdateHandler(physicsHandler2);

}
}

private void drawAnalogControls() {

showMainLeftSprite();
showMainRightSprite();




}
[/java]
drawAnalogControlsで定義していたのを外だししてます。(showMainLeftSprite/showMainLeftSprite)
自機がクラッシュしたあとに、自機Spriteを初期化して、再設定するので処理を共通化するため。

MainScene.java_当たり判定ロジック追加

[java]
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(1 / 60f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
List<Rectangle> removeLeftWepon = new ArrayList<Rectangle>();
for (Rectangle rect : weponLeftList) {
if (rect.getY() < -10) {
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
} else {
rect.setPosition(rect.getX(), rect.getY() – 3);
if (isEnemyCrash(rect, true)) {
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
}
}

// ※6.味方の弾の当たり判定
if (rect.collidesWith(mainRightSprite)) {
crashRightMain();
}
}
weponLeftList.removeAll(removeLeftWepon);



for (Enemy enemy : enemyList) {
Sprite enemySprite = enemy.getEnemySprite();
if (enemySprite.collidesWith(mainLeftSprite)) {
crashLeftMain();
}
if (enemySprite.collidesWith(mainRightSprite)) {
crashRightMain();
}

// ※7.敵の攻撃の当たり判定
List<Rectangle> replaceEnemyWeponList = new ArrayList<Rectangle>();
for(Rectangle rect : enemy.getWeponSpriteList()) {
rect.setPosition(rect.getX() + enemy.getMoveWeponX(), rect.getY() + enemy.getMoveWeponY());

if(rect.getX() < -10 || rect.getX() > 810 || rect.getY() > 500){
rect.detachSelf();
}else{
if(rect.collidesWith(mainLeftSprite)) {
crashLeftMain();
rect.detachSelf();
}else if(rect.collidesWith(mainRightSprite)){
crashRightMain();
rect.detachSelf();
}else {
replaceEnemyWeponList.add(rect);
}
}
}
enemy.replaceWeponSpriteList(replaceEnemyWeponList);
}




}
});
[/java]
※6.自機(左)の弾に対して、自機(右)のあたり判定
味方の弾も当たったらクラッシュするようにします。

※7.敵の攻撃に対しての自機の当たり判定
メンバ変数に保持しているEnemyのリストをループして
Enemyクラスで保持している弾のリストで更にループします。

>if(rect.getX() < -10 || rect.getX() > 810 || rect.getY() > 500){
弾が画面外に外れた場合、弾のクリア処理をします。

>if(rect.collidesWith(mainLeftSprite)){
>crashLeftMain();
>rect.detachSelf();
弾と自機の当たり判定をして、Spriteが重なっていれば自機のクラッシュ処理をして弾のクリア処理をします。

>enemy.replaceWeponSpriteList(replaceEnemyWeponList);
ループ処理後に、弾が範囲外でも当たってもいない弾のリストでEnemyクラスの弾リストを設定しなおす。

MainScene.java_敵機のクラッシュ処理

[java]
private boolean isEnemyCrash(Rectangle rect, boolean isMainLeftSprite) {

for (Enemy enemy : enemyList) {
// ※9.クラッシュしていたらスキップ
if(enemy.isCrash()){
continue;
}
Sprite enemySprite = enemy.getEnemySprite();
if (enemy.getEnemySprite().collidesWith(rect)) {
enemyCrashSound.play();

// ※8.クラッシュした際のエフェクト処理
final AnimatedSprite crashAnimation = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity())
.getAnimatedSprite("enemyCrash.png", 6, 1);

crashAnimation.setPosition((enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
crashAnimation.setZIndex(controlAreaZIndex – 5);
attachChild(crashAnimation);
sortChildren();
crashAnimation.animate(100, false);

enemy.setCrash(true);

enemySprite.clearEntityModifiers();
enemySprite.detachSelf();

enemy = null;

registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
crashAnimation.detachSelf();
}
}));

return true;
}
}
return false;
}
[/java]
※8.クラッシュ用のアニメーション処理
crashAnimationにクラッシュ用の画像を読み込む(縦1、横6の画像)

>crashAnimation.setPosition((enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
クラッシュエフェクトの表示位置指定。

>crashAnimation.animate(100, false);
100ミリ秒間隔でクラッシュエフェクトの画像を切り替える。
繰り返し設定はfalseにして、一度だけ実行。

>enemy.setCrash(true);
>enemySprite.clearEntityModifiers();
>enemySprite.detachSelf();
Enemyクラスにクラッシュ事をフラグでセット
敵機の移動Modifierをクリア
敵機を画面から消す。
ここではEnemyクラスをメンバ変数のEnemyリストから削除せずに
※4で説明した箇所で削除する。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> crashAnimation.detachSelf();
> }
>}));
100ミリ秒×6枚の画像のクラッシュアニメーションが終わるのを待つので
0.6秒後にクラッシュアニメーションのクリア処理をする。

※9.既にクラッシュしていたらエフェクトの処理は不要なので※4でEnemyクラスが削除されるまでスキップする。

Mainscene.java_自機のクラッシュ処理

[java]
private void crashLeftMain() {
if (isMainLeftMuteki) {
return;
}
mainCrashSound.play();

// ※10.味方のクラッシュ処理
final AnimatedSprite crashAnimation = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity())
.getAnimatedSprite("enemyCrash.png", 6, 1);

crashAnimation.setPosition((mainLeftSprite.getX() + mainLeftSprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (mainLeftSprite.getY() + mainLeftSprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
crashAnimation.setZIndex(controlAreaZIndex – 5);
attachChild(crashAnimation);
sortChildren();
crashAnimation.animate(100, false);

mainLeftSprite.clearEntityModifiers();
mainLeftSprite.detachSelf();
mainLeftSprite = null;

isMainLeftMuteki = true;

registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
crashAnimation.detachSelf();
}
}));

registerUpdateHandler(new TimerHandler(2.0f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
showMainLeftSprite();
mainLeftSprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(1f, 200, 200, 500, 450));
mainLeftSprite.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(new SequenceEntityModifier(new FadeOutModifier(0.25f), new FadeInModifier(0.25f)), 8));
}
}));

registerUpdateHandler(new TimerHandler(6.0f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
isMainLeftMuteki = false;
weponMainLeftSprite();
}
}));
}
[/java]
※10.敵機のクラッシュ処理と大体同じです。
>isMainLeftMuteki = true;
一旦クラッシュしたので、すぐに死ぬのを防ぐために無敵状態にするフラグを立てます。
無敵状態の時には、当たり判定をしないようにします。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(2.0f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> showMainLeftSprite();
> mainLeftSprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(1f, 200, 200, 500, 450));
> mainLeftSprite.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(new SequenceEntityModifier(new FadeOutModifier(0.25f), new FadeInModifier(0.25f)), 8));
> }
>}));
2秒後に自機を表示して、最初のポジションを設定します。
更に、0.25毎にフェードイン/フェードアウトのセットを8回繰り返して、点滅状態を作ります。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(6.0f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> isMainLeftMuteki = false;
> weponMainLeftSprite();
> }
>}));
2秒後に点滅処理を「(0.25を2回)×8= 4秒」行うので
6秒後に無敵状態を解除して、自機の攻撃処理を実行します。

ちょっとごちゃごちゃしてきましたが
これで今回対応予定の
・敵の攻撃実装
・衝突時のエフェクト
・敵の追加
ができました。

これでベースの機能ができましたね!

静止画だとわかりづらいけど、こんな感じ。
vol5_5

残対応としては
・自機ライフ
・ゲームオーバー処理
・ボス実装
・敵のパターン実装(移動・弾)
・一時停止メニュー(リトライ・再開・メニューにもどる)
・アイテム実装
・Fireボタンの必殺技対応
・スコア
・音楽
・背景
・広告表示
・Googleアナリティクス
くらいかな?

まだまだ、やることいっぱいありますね。

このブログを誰か見てくれているかは不明ですが
もうちょっとがんばって完成させたいと思います!

以前までにリリースしているアプリには「Googleアナリティクス」のSDKが入っていないので
ダウンロード数くらいしかリリース後の情報がなかったので
今回はちゃんと解析できるようにしたいと思います!

Andengineなかなか便利ですねー
色々勉強してもっと色んな事できるようになりたいなー

って事で、今回はここまで。
次回をお楽しみにー

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シューティングゲーム開発_Vol3



2機同時操作のシューティングゲーム

前回までは
・機体表示
・機体から弾発射
・機体操作のコントローラ
です。

今回は
・機体からの弾一旦停止ボタン
・敵を1機表示
・当たり判定
をやっていきたいと思います。

機体からの弾一旦停止ボタン

この機能がなんで必要かというと
今回のシューティングは味方の攻撃でも当たったらアウトにしようとしているので
自動で弾の撃ちっぱなしだと不便だと思うので実装します。
[java]
MainScene.java

private boolean weponLeftFlg = true;
private boolean weponRightFlg = true;

@Override
public void init(){

・・・省略

// 左側の弾停止ボタン ※1
weponLeftButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOnButton.png", "weponOnButton.png");
weponLeftButton.setPosition(75 – weponLeftButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponLeftButton);
registerTouchArea(weponLeftButton);
weponLeftButton.setOnClickListener(new ButtonSprite.OnClickListener() {
public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite,
float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
if(weponLeftFlg) {
weponLeftButton.detachSelf();
weponLeftButton.dispose();
weponLeftButton = null;

weponLeftButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOffButton.png", "weponOffButton.png");
weponLeftButton.setPosition(75 – weponLeftButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponLeftButton);
registerTouchArea(weponLeftButton);

weponLeftFlg = false;
}else{
weponLeftButton.detachSelf();
weponLeftButton.dispose();
weponLeftButton = null;

weponLeftButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOnButton.png", "weponOnButton.png");
weponLeftButton.setPosition(75 – weponLeftButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponLeftButton);
registerTouchArea(weponLeftButton);

weponLeftFlg = true;
}
}
});

// 右側の弾停止ボタン
weponRightButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOnButton.png", "weponOffButton.png");
weponRightButton.setPosition(725 – weponRightButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponRightButton);
registerTouchArea(weponRightButton);
weponRightButton.setOnClickListener(new ButtonSprite.OnClickListener() {
public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite,
float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
if(weponRightFlg) {
weponRightButton.detachSelf();
weponRightButton.dispose();
weponRightButton = null;

weponRightButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOffButton.png", "weponOffButton.png");
weponRightButton.setPosition(725 – weponRightButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponRightButton);
registerTouchArea(weponRightButton);

weponRightFlg = false;
}else{
weponRightButton.detachSelf();
weponRightButton.dispose();
weponRightButton = null;

weponRightButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity())
.getButtonSprite("weponOnButton.png", "weponOnButton.png");
weponRightButton.setPosition(725 – weponRightButton.getWidth() / 2, 240);
attachChild(weponRightButton);
registerTouchArea(weponRightButton);

weponRightFlg = true;
}
}
});
}

// ※2
private void weponMainLeftSprite(){
mainLeftSprite.registerEntityModifier(new SequenceEntityModifier(
new DelayModifier(0.5f, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {
@Override
public void onModifierFinished(
IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {

if(!weponLeftFlg){
weponMainLeftSprite();
return;
}
final Rectangle rect = new Rectangle(mainLeftSprite.getX() + mainLeftSprite.getWidth(), mainLeftSprite.getY(), 5, 5, getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
attachChild(rect);

rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(mainLeftSprite.getX() + mainLeftSprite.getWidth() / 2, mainLeftSprite.getY());
rect.setZIndex(10);

weponLeftList.add(rect);

weponMainLeftSprite();
return;
}

@Override
public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
IEntity pItem) {
}
})));
}

private void weponMainRightSprite(){
mainRightSprite.registerEntityModifier(new SequenceEntityModifier(
new DelayModifier(0.5f, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {
@Override
public void onModifierFinished(
IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {
if(!weponRightFlg){
weponMainRightSprite();
return;
}

final Rectangle rect = new Rectangle(mainRightSprite.getX() + mainRightSprite.getWidth(), mainRightSprite.getY(), 5, 5, getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
attachChild(rect);

rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200),CommonUtil. convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(mainRightSprite.getX() + mainRightSprite.getWidth() / 2, mainRightSprite.getY());
rect.setZIndex(10);

weponRightList.add(rect);

weponMainRightSprite();
return;
}

@Override
public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
IEntity pItem) {
}
})));
}

[/java]

まず※1ですが
停止ボタンの画像を読み込んで、画像がタッチされた場合に「ON」「OFF」を切り替えるように設定します。
下記で画像のタッチを検知して、フラグを見て画像を切り替えます。
[java]
weponLeftButton.setOnClickListener(new ButtonSprite.OnClickListener() {
public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite,
float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
[/java]
(右も同様)

次に※2で
弾を発射するために再帰的に呼び出している処理で
フラグを見て、ボタンの状態が「ON」か「OFF」かを判断して
「OFF」の場合には、弾を発射しない分岐に入れてスキップして再帰的に呼び出します。
[java]
if(!weponLeftFlg){
weponMainLeftSprite();
return;
}
[/java]

これだけ。これで弾が発射されたままになったり、停止したりします。

ついでに必殺のボタンだけ配置しちゃいましょう。
[java]
fireLeftButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("fireButton.png");
fireLeftButton.setPosition(75 – fireLeftButton.getWidth() / 2, 50);
attachChild(fireLeftButton);
registerTouchArea(fireLeftButton);

fireRightButton = ResourceUtil
.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("fireButton.png");
fireRightButton.setPosition(725 – fireRightButton.getWidth() / 2, 50);
attachChild(fireRightButton);
registerTouchArea(fireRightButton);
[/java]

敵機の表示

次はいよいよ敵を表示します!
[java]
MainScene.java

private List<Enemy> enemyList = new ArrayList<Enemy>();

@Override
public void init(){

・・・省略

// 敵をセット
entryEnemy(stage);
}

// ※3
private void entryEnemy(int stage){
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(5, false, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
Sprite enemy1 = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("enemy1.png");
attachChild(enemy1);

enemyList.add(new Enemy(enemy1));
}
});
registerUpdateHandler(timerHandler);

}

Enemy.java

private Sprite enemySprite;

public Enemy(Sprite sprite){
this.enemySprite = sprite;
setMoveType(0);
}

// ※4
public void setMoveType(int type){
enemySprite.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
enemySprite.setPosition(400, -50);
enemySprite.setZIndex(10);

enemySprite.registerEntityModifier(new SequenceEntityModifier(
new MoveModifier(2f, enemySprite.getX(),enemySprite.getX(), enemySprite.getY(),50)
,new DelayModifier(1f)
,new LoopEntityModifier(
new SequenceEntityModifier(
new MoveByModifier(1f, 100, 0)
,new MoveByModifier(1f, – 100, 0)
,new MoveByModifier(1f, – 100, 0)
,new MoveByModifier(1f, 100, 0)))
));
}
}

[/java]

敵の表示はinit処理で呼びだして
登場する敵の情報は最初に全て定義しちゃおうと思います。
※3、ここではゲーム開始後5秒後に敵が登場するようにしています。
敵の画像のSpriteを生成してEnemyクラスのコントラクタに渡します。
(今後敵を追加するときは、ここに何秒後に敵を追加するか指定します。)

※4、EnemyクラスでSpriteを保持します。
setMoveTypeメソッドで敵の移動を制御します。
・new SequenceEntityModifier(
 以降のModifierを順番に実行する
・new MoveModifier(2f, enemySprite.getX(),enemySprite.getX(), enemySprite.getY(),50)
 対象のSpriteを2秒かけて、現時点X軸に0、Y軸に+50移動する。
・,new DelayModifier(1f)
 1秒待機
・,new LoopEntityModifier(
 次のModifierを繰り返し処理をする。
・new SequenceEntityModifier(
 以降のModifierを順番に実行する
・new MoveByModifier(1f, 100, 0)
 対象のSpriteを1秒かけて、現時点X軸に+100、Y軸に0移動する。
・,new MoveByModifier(1f, – 100, 0)
 対象のSpriteを1秒かけて、現時点X軸に-100、Y軸に0移動する。
・,new MoveByModifier(1f, – 100, 0)
 対象のSpriteを1秒かけて、現時点X軸に-100、Y軸に0移動する。
・,new MoveByModifier(1f, 100, 0)))
 対象のSpriteを1秒かけて、現時点X軸に+100、Y軸に0移動する。

上記の処理で、上から出てきて、ずっと右左に移動する動きをします。
setMoveTypeメソッドの引数にtypeがあるのは、いろんな敵の動きを実装して引数によって動きを変えたいからです。
今後この引数は使用する予定です。

あたり判定

最後に、当たり判定の実装
(今回は判定のみで、クラッシュ時のエフェクトは実装しません。)

[java]
MainScene.java

private Sound enemyCrashSound;
private Sound mainCrashSound;

※音の初期化
@Override
public void prepareSoundAndMusic() {
// 効果音をロード
try {
enemyCrashSound = SoundFactory.createSoundFromAsset(
getBaseActivity().getSoundManager(), getBaseActivity(),
"enemyCrash.wav");
mainCrashSound = SoundFactory.createSoundFromAsset(
getBaseActivity().getSoundManager(), getBaseActivity(),
"mainCrash.mp3");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}

TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(1 / 60f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
List<Rectangle> removeLeftWepon = new ArrayList<Rectangle>();
for(Rectangle rect : weponLeftList){
if(rect.getY() < -10){
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
}else {
rect.setPosition(rect.getX(), rect.getY() – 3);
// ※5
if(isEnemyCrash(rect, true)){
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
}
}
}
weponLeftList.removeAll(removeLeftWepon);

List<Rectangle> removeRightWepon = new ArrayList<Rectangle>();
for(Rectangle rect : weponRightList){
if(rect.getY() < -10){
removeRightWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
}else {
rect.setPosition(rect.getX(), rect.getY() – 3);
if (isEnemyCrash(rect, false)){

}
}
}
weponRightList.removeAll(removeRightWepon);

// ※6
for(Sprite enemy : enemyList){
if(enemy.collidesWith(mainLeftSprite)){
crashMain(mainLeftSprite);
}
if(enemy.collidesWith(mainRightSprite)){
crashMain(mainRightSprite);
}
}

if(mainLeftSprite.collidesWith(mainRightSprite)){
crashMain(mainLeftSprite);
crashMain(mainRightSprite);
}
}
});

// ※7
private boolean isEnemyCrash(Rectangle rect, boolean isMainLeftSprite){

for(Sprite enemy : enemyList){
if(enemy.collidesWith(rect)){
enemyCrashSound.play();
return true;
}
}
return false;
}

// ※8
private void crashMain(Sprite mainSprite){
mainCrashSound.play();
}
[/java]

※5、※7で機体からの、弾と敵の当たり判定をしてます。
弾Spriteと敵Spriteを「collidesWith」で判定
trueの場合はSprite同士が重なっているので衝突と判断しします。
今回までは、衝突音と当たった弾の消去をしてます。

※6、※8で機体と敵、機体と機体の当たり判定をしてます。
同じように判定したいSprite同士で「collidesWith」処理をして
trueの場合に衝突音を実装してます。

静止画じゃ分かりづらいですが、現在のゲーム画像はこんな感じです。
↓↓↓
vol5_3

vol5_4

敵がでてきたことで、少しだけシューティングっぽくなりましたね。

次回以降は
・敵の攻撃実装
・衝突時のエフェクト
・敵の追加
をしたいと思います。

ちょっと処理が冗長だったり、うまく分割できていないように感じますが
それは追々余裕があればやりたいと思います。

でわでわ、つづきをお楽しみに。

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ブロック崩し&シューティングゲーム案



私は最近スマホアプリ開発に興味をもっていて
会社の勉強会や家でこっそりアプリを作っているわけですが。

よけろ!ききいっぱつ!:会社の勉強会で開発したアプリ
よけろ!かんいっぱつ!:家で開発したアプリ

上記二つは既に開発が完了しリリースもしています。

んで、次に「自分で2機操作するシューティング」を”会社の勉強会”で開発しようと考えています。

私は飽きっぽいので、一つのアプリだけの開発に時間がかかっていると
モチベーションが下がってきてしまうので
会社の勉強会のアプリと家で作るアプリの2本立てで進めて行こうと思ってます。

次に開発する”会社の勉強会”のアプリは決まっているので
家で作るアプリは何にしようかと考えていました。

考えた結果、、

「ブロック崩しとシューティングを混ぜたゲームにしよう!」

と思いついたので、
「自分で2機操作するシューティング」
と平行して
「ブロック崩し&シューティング」
を進めて行こうと思います!

ざっくりとした仕様ですが下記を考えています。

——
仮タイトル:バトルサッカープレイヤー
仮仕様:
・横画面
・ゲームテーマ:サッカー、シューティング、ブロック崩し
・サッカー選手を操作する。
 操作方法は、タップした時点とドラッグしている箇所の位置関係から、サッカー選手を上下左右に操作。
・敵は、野球・バスケ・テニスなどのプレイヤー(上部に出現)
 インベーダーのように横移動しながら、ボールで攻撃してくる。
・サッカー選手はサッカーボールを操作する。
 サッカーボールをブロック崩しのように跳ね返して操作
・アイテムの実装
 ボールや移動スピードがあがったり、大きくなったり、ボールが増えたりする。ライフのアイテムなど。
・必殺ボタン
・敵を全て倒したら後からどんどんでてくる。
——

基本的な仕様はこんな感じで、割と今持っている知識とAndengineを使用すればできそうかなと考えています。

不安要素は
・キャラデザイン
・サッカー選手にサッカーボールが当たって跳ね返す際の角度

「キャラデザイン」は今は自分でデザインできないので、フリー素材から探そうと思いますが
アニメーションになっているものがほぼ無いのと、イメージに合う画像があるかが問題ですね。
誰か無料でキャラデザインしてくれないかなー
自分ができるようになるのが一番いいんだけど。。。

「サッカー選手にサッカーボールが当たって跳ね返す際の角度」
これはAndengineの物理演算系のライブラリ(AndEnginePhysicsBox2DExtension?)を使えばできるかな。
当たった位置によって跳ね返す角度が想定どおりになればいいんだけど。。
まぁ、これは実装してみてから考えますか。

と、こんな感じで考えてます。

物理演算系のライブラリは使えるようになると、色んな発想が生まれそうですね。
落ちもの系とか、積み重ね系とかとか。

「自分で2機操作するシューティング」/「ブロック崩し&シューティング」
と二つともシューティング系ですが、操作方法・実装方法はかなり違うと思うので
飽きずにやれるといいなー。

まだまだ色々作りたいアプリあるけど、時間とスキルが追いついて行かないですね。。。

また、随時状況の報告をしていきます。

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アプリリリース後のDL数



今日はアプリリリース後のダウンロード数について、経過報告をしたいと思います。

今まで私がリリースしたアプリは3つ。

1.みまもりくん
2.よけろ!かんいっぱつ!
3.よけろ!ききいっぱつ!

●まずは「1.みまもりくん」から。
・公開日:3/24
・経過日:47日
・総ダウンロード数:14

こちら宣伝としては、自分のFacebook記事(3/24更新)と放課後アプリ部(3/24から掲載)、アンドロイダー(4/29から掲載)です。
ダウンロード数の経過を確認すると

期間 DL数
3/24~3/30 0 DL
3/31~4/6 0 DL(+0)
4/7~4/13 3 DL(+3)
4/14~4/20 6 DL(+3)
4/21~4/27 10 DL(+4)
4/28~5/4 11 DL(+1)
5/5~5/10 14 DL(+3)

リリース後から2週間は0DLで、すんごい寂しかったけど、現在では14DLまで行きました!
まぁ、用途もピンポイントなアプリなのでそこまでのインストール数は期待してなかったけど
少しずつDL数が増えてうれしいですね!
(恐らくこの中にアンドロイダーさんの審査する人も含まれてます。)

DL数が増えている4/14~4/27の間は、特に宣伝などのアクションは起こしてないのに
増えているのは謎ですね。
どうやって流入してきたかが把握できると嬉しいのですが。

●つづいて、「2.よけろ!かんいっぱつ!」
・公開日:4/19
・経過日:19日
・総ダウンロード数:5

宣伝としては、自分のFacebook記事(4/19更新)のみです。
ダウンロード数の経過を確認すると

期間 DL数
4/19~4/25 3 DL
4/26~5/2 4 DL(+1)
5/3~5/7 5 DL(+1)

ちょっとしたゲームなので、「知り合いのゲームならちょっと入れてみるか」的な人がFacebookを見てダウンロードしてくれたものと思います。
なので、リリース1週目で3DLを獲得できているのかと。

まぁ、DL数を増やすことについては今後の展開は特に考えていませんが、とりあえず放課後アプリ部とアンドロイダーに掲載して様子を見るとしますか。

●さいごに、「3.よけろ!ききいっぱつ!」
・公開日:4/19
・経過日:19日
・総ダウンロード数:6

宣伝としては、自分のFacebook記事(4/19更新)のみです。
ダウンロード数の経過を確認すると

期間 DL数
4/19~4/25 5 DL
4/26~5/2 5 DL(+0)
5/3~5/7 6 DL(+1)

こちらも同様に「知り合いのだからー」って感じのDLかと。
「2.よけろ!かんいっぱつ!」」もそうですが、Google Playで見かけたからといってDLするほどのインパクトはないので
DL数伸ばすのは難しいかなと。

特にこちらは会社名を出してリリースしているので、私個人のアカウントで各サイトに掲載申請も出せないので
現状のまま様子見になります。

無事リリースして誰かにダウンロードされているので、とりあえずはよかったです。
が、今後リリースするアプリもそうですが、どうやって宣伝してDL数増やすかは課題ですね。
あと、レビューコメントを書いてもらうようにするのも課題かな。

むー、アプリ開発&リリースって一筋縄じゃいかないですねー。

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アプリ掲載申請



以前アプリ掲載の申請を下記3つに申し込みました。
1.放課後アプリ部
2.ドロイドバンク
3.アンドロイダー

【放課後アプリ部】は、ほぼリアルタイムに反映されました。
今もまた、「よけろ!かんいっぱつ!」を申請して、すぐにトップページに表示されました。
「よけろ!ききいっぱつ!」掲載ページ
「みまもりくん」掲載ページ

【ドロイドバンク】は申請したけど、、??なんも連絡なくてよくわかんない。
申請ミスったかな。。

【アンドロイダー】は何だかんだ1か月くらいかかりました。
アカウント申請:2週間くらい
アプリ申請:3週間くらい
「みまもりくん」掲載ページ

でも、アンドロイダーはセキュリティチェックもしてくれるし、ちゃんとした開発者だよって証明にもなるみたいだから登録しといて損はない感じかな?
むしろ登録できないようなアプリは、リリースしちゃまずいレベルなのかも。。?

今後も「放課後アプリ部」と「アンドロイダー」は掲載申請だしていこうと思います。
あとほかにも何かいいサイトがあるといいんだけど。

それは追々さがずとします!

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