月別: 2016年6月

ブロック崩し&シューティングゲームVol3_ゲームクリア/ゲームオーバー



前回までは
・画面の重力制御
・ボールの表示
・プレイヤーの移動&移動方向の補助線

今回はゲームクリア・ゲームオーバーの処理を実装したいと思います。

ゲームクリア/ゲームオーバー

まず初めに、ゲームクリアの定義ですが
・相手ゴールにボールを入れる。

単純ですね。
ただ、今のままだとボールに入ってもボールが跳ね返ってしまうので
ゴールの背中部分だけ壁をなくします。
ついでなので、ゴールポストも作っちゃいましょう。

[java]
MainScene.java

@Override
public void init() {

・・・省略・・・

final VertexBufferObjectManager vertexBufferObjectManager = getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager();
final Rectangle ground1 = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, 170, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground2 = new Rectangle((camera.getWidth() / 3) * 2, camera.getHeight() – 2, 307, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground3 = new Rectangle(170, camera.getHeight() – 40, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground4 = new Rectangle(307, camera.getHeight() – 40, 4, 40, vertexBufferObjectManager);

final Rectangle roof1 = new Rectangle(0, 0, 170, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof2 = new Rectangle((camera.getWidth() / 3) * 2, 0,307, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof3 = new Rectangle(170, 0, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof4 = new Rectangle(307, 0, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle left = new Rectangle(0, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);
final Rectangle right = new Rectangle(camera.getWidth() – 2, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);

final FixtureDef wallFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground1, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground2, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground3, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground4, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof1, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof2, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof3, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof4, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, left, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, right, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);

roof1.setColor(0, 0, 0);
roof2.setColor(0, 0, 0);
roof3.setColor(0, 0, 0);
roof4.setColor(0, 0, 0);

ground1.setColor(0, 0, 0);
ground2.setColor(0, 0, 0);
ground3.setColor(0, 0, 0);
ground4.setColor(0, 0, 0);

this.attachChild(ground1);
this.attachChild(ground2);
this.attachChild(ground3);
this.attachChild(ground4);
this.attachChild(roof1);
this.attachChild(roof2);
this.attachChild(roof3);
this.attachChild(roof4);
this.attachChild(left);
this.attachChild(right);

・・・省略・・・

}
[/java]
roof1/roof2でゴールポストの絵に合わせたゴール部分だけ開いた壁を作ります。
roof3/roof4で左右のゴールポスト部分の壁を作ります。

色は分かりやすいように一旦黒にしておきましょう。
>roof1.setColor(0, 0, 0);

※自分のゴールも同じようにします。

つづいてゲームクリアの判定処理です。
[java]
// アップデートハンドラー
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(1 / 60f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {

if(isEnd){
return;
}

if(-50 > ballSprite.getY()){

showGameClear();
}
if(camera.getHeight() + 50 < ballSprite.getY()){

showGameOver();
}
if(currentTime <= 0){
showGameOver();
}
}
});
[/java]

1秒間に60回処理するハンドラーを登録します。
ボールのスプライトのY座標が-50より小さい場合、ゲームクリアとします。
すなわち、画面上部にボールが隠れるくらい移動した場合です。

同じように、ゲームオーバー処理も実装します。
画面の高さ+50よりY座標が大きい場合、ゲームオーバーとします。
>if(currentTime <= 0)は制限時間が0になったら終了処理ですね。 制限時間のカウント処理を後述します。 このハンドラーをinit()メソッドで設定します。 >registerUpdateHandler(timerHandler);

ゲームの制限時間

[java]
private void countTime(){

if(isEnd){
return;
}

currentTime–;
currentTimeText.setText("Time " + currentTime);
currentTimeText.setColor(0,0,0);

if(currentTime <= 0){
return;
}

registerUpdateHandler(new TimerHandler(1, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
countTime();
}
}));
}
[/java]
1秒毎に、自分自身を呼び出すようにして、currentTimeを1ずつマイナスしていきます。
currentTimeをsetTextで画面に表示していくと、毎秒数字がマイナスされた値が表示されます。
このメソッドをinit()でよびだすようにします。

ゲームクリア/ゲームオーバーシーン

[java]
private void showGameClear(){

isEnd = true;

Text text = new Text(0, 0, font, "ゴーーーーーール!!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (text.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) – (text.getHeight() / 2));
text.setColor(convertRGB(246),convertRGB(6),convertRGB(6));
attachChild(text);

text.registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new ScaleModifier(3.0f, 0.1f, 1.5f), new RotationByModifier(2.0f, 360)));

physicsClear();

setEndButton();
}

private void showGameOver(){
isEnd = true;

Text text = new Text(0, 0, font, "ゲームオーバー!!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (text.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) – (text.getHeight() / 2));
text.setColor(convertRGB(246),convertRGB(6),convertRGB(6));
attachChild(text);

text.registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new ScaleModifier(3.0f, 0.1f, 1.5f), new RotationByModifier(2.0f, 360)));

physicsClear();

setEndButton();
}

private void setEndButton(){
ButtonSprite btnRetry = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("retry1.png", "retry1.png");
btnRetry.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (btnRetry.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) + 50);
btnRetry.setTag(TAG_RETRY);
btnRetry.setOnClickListener(this);
attachChild(btnRetry);
registerTouchArea(btnRetry);

ButtonSprite btnMenu = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("stageSelect1.png", "stageSelect1.png");
btnMenu.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (btnRetry.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) + 150);
btnMenu.setTag(TAG_STAGE);
btnMenu.setOnClickListener(this);
attachChild(btnMenu);
registerTouchArea(btnMenu);
}

private void physicsClear() {
Iterator<Body> localIterator = mPhysicsWorld.getBodies();
while (true) {
if (!localIterator.hasNext()) {
mPhysicsWorld.clearForces();
mPhysicsWorld.clearPhysicsConnectors();
mPhysicsWorld.reset();
return;
}
try {
final Body localBody = (Body) localIterator.next();
Sprite sprite = (Sprite) localBody.getUserData();
if(null == sprite){
continue;
}
sprite.detachSelf();
mPhysicsWorld.destroyBody(localBody);
} catch (Exception localException) {
Debug.e(localException);
}
}
}

public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
float pTouchAreaLocalY) {
//btnPressedSound.play();
switch (pButtonSprite.getTag()) {
case TAG_RETRY:
physicsAllClear();
MainScene mainScene = new MainScene(getBaseActivity(), camera, stage);
getBaseActivity().refreshRunningScene(mainScene);
break;
case TAG_STAGE:
physicsAllClear();
StageSelectScene stageSelectScene = new StageSelectScene(getBaseActivity());
getBaseActivity().refreshRunningScene(stageSelectScene);
break;
}
}
[/java]
>showGameClear
上記メソッドでisEndをtrueにします。
このフラグで、各処理でゲーム処理の判定をしているところをスキップするようにします。
それから、ゲームクリア時のメッセージを画面に表示します。
「ゴーーーーーール!!」回転しながら段々大きくなるように表示してます。

>physicsClear
画面に表示されているBodyや画像などをクリアしてます。

>setEndButton
ゲーム終了時の「リトライ」「ステージ選択」などの遷移用の画像を表示します。
※ステージ選択については今後記載します。

>onClick
各ボタンが押下された時の処理です。
リトライは、再度MainSceneをセットして起動します。
ステージは、ステージ選択画面のSceneをセットして起動します。

これで、ゲームクリア・ゲームオーバーの処理ができました!

vol6_3

vol6_4

vol6_5

次回はディフェンダー・キーパーの敵キャラを表示します。

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シューティングゲーム開発Vol5_自機ライフ&ゲームオーバー&敵の弾道



さて、今回は自機のライフを設定して
ライフがなくなったらゲームオーバーとなる処理を実装します。

あと、敵のミサイルの弾道が直線だけなので、たまに自機のいる位置に攻撃するような弾道とします。

自機ライフ&ゲームオーバー処理

ライフ表示用のメソッドを用意します。
[java]
MainScene.java

private int mainLeftLife = 3;
private int mainRightLife = 3;

private Text mainLeftLifeText;
private Text mainRightLifeText;

@Override
public void init() {

font = FontFactory.create(getBaseActivity().getFontManager(), getBaseActivity().getTextureManager(), 256, 256, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
font.load();

showLife(true);

・・・省略・・・
}

private void showLife(boolean initFlag){
if(initFlag){
Sprite leftLifeImage = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("life.png");
leftLifeImage.setPosition(50 – (leftLifeImage.getWidth() / 2), 50 – (leftLifeImage.getHeight() / 2));
leftLifeImage.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
attachChild(leftLifeImage);

Sprite rightLifeImage = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("life.png");
rightLifeImage.setPosition(700 – (rightLifeImage.getWidth() / 2), 50 – (rightLifeImage.getHeight() / 2));
rightLifeImage.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
attachChild(rightLifeImage);
}

if(null != mainLeftLifeText) {
mainLeftLifeText.detachSelf();
}
mainLeftLifeText = new Text(0, 0, font, " x " + String.valueOf(mainLeftLife), new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
mainLeftLifeText.setPosition(80 – (mainLeftLifeText.getWidth() / 2), 50 – (mainLeftLifeText.getHeight() / 2));
mainLeftLifeText.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
mainLeftLifeText.setScale(0.7f);
mainLeftLifeText.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(mainLeftLifeText);

if(null != mainRightLifeText) {
mainRightLifeText.detachSelf();
}
mainRightLifeText = new Text(0, 0, font, " x " + String.valueOf(mainRightLife), new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
mainRightLifeText.setPosition(730 – (mainLeftLifeText.getWidth() / 2), 50 – (mainLeftLifeText.getHeight() / 2));
mainRightLifeText.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
mainRightLifeText.setScale(0.7f);
mainRightLifeText.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(mainRightLifeText);

}
[/java]

val5_6

ライフ画像の横に「x3」のようにライフが表示されました。
単に画像と文字を画面に表示しているだけです。
引数がtrueの場合だけ、ライフ画像の表示をします。

[java]
MainScene.java

private void crashLeftMain() {

if(0 == mainLeftLife){
showGameOver();
return;
}

mainLeftLife = mainLeftLife – 1;
showLife(false);

・・・省略・・・
}

private void showGameOver() {

// 敵スプライトのModifireをクリアする。
for(Enemy enemy : enemyList){
enemy.getEnemySprite().clearEntityModifiers();
}

// ゲームオーバー画面の背景画像
Text text = new Text(0, 0, font, "ゲームオーバー", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition(camera.getWidth() / 2 – text.getWidth() / 2, -text.getHeight() -20);
text.setScale(2f);
text.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(text);

sortChildren();

text.registerEntityModifier(new SequenceEntityModifier(
new DelayModifier(1.0f), new MoveModifier(3.0f,
text.getX(), text.getX(), text.getY(), camera.getHeight() / 2 – text.getHeight() / 2,
EaseQuadOut.getInstance())));
}
[/java]
自機がクラッシュした際に、showLifeを呼び出して再度ライフ文字の表示を行います。
ライフが0になった場合にshowGameOverを呼び出します。

ゲームオーバーの文字を表示します。

val5_7

敵のミサイルの弾道

現在はEnemyクラスにミサイルの弾道を一つだけ保持していて
ミサイル毎の弾道を定義できないので、ミサイルと弾道をセットで
保持できるようにクラスを生成します。

[java]
package org.geex.twinspacehero.enemy;

import java.awt.Rectangle;

public class EnemyWepon {

private Rectangle weponSprite;

private float moveWeponX = 0f;
private float moveWeponY = 0f;

public Rectangle getWeponSprite() {
return weponSprite;
}

public void setWeponSprite(Rectangle weponSprite) {
this.weponSprite = weponSprite;
}

public float getMoveWeponX() {
return moveWeponX;
}

public void setMoveWeponX(float moveWeponX) {
this.moveWeponX = moveWeponX;
}

public float getMoveWeponY() {
return moveWeponY;
}

public void setMoveWeponY(float moveWeponY) {
this.moveWeponY = moveWeponY;
}
}
[/java]
weponSprite:ミサイルの画像
moveWeponX:X座標の弾道
moveWeponY:Y座標の弾道

[java]
Enemy.java

private List<EnemyWepon> weponList = new ArrayList<EnemyWepon>();

public void setWeponType(Rectangle rect){
rect.setZIndex(-10);
rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2, enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight());

Sprite targetMainSprite;

float x = 0;
float y = 1;
int randam = (int) (Math.random() * 10);
// ※1
if(5 < randam){
int randam2 = (int) (Math.random() * 10);

if(5 < randam2){
targetMainSprite = mainLeftSprite;
}else{
targetMainSprite = mainRightSprite;
}

// ※2
float[] firstXY = {rect.getX() + rect.getWidth() / 2, rect.getY() + rect.getHeight()};
float[] secondXY = {targetMainSprite.getX() + targetMainSprite.getWidth() / 2, targetMainSprite.getY()};

double angle = getAngleByTwoPosition(firstXY, secondXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(firstXY, secondXY) * 0.02f;

x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));
}

EnemyWepon enemyWepon = new EnemyWepon();
enemyWepon.setWeponSprite(rect);
enemyWepon.setMoveWeponX((x / y));
enemyWepon.setMoveWeponY(1);

weponList.add(enemyWepon);
}
[/java]
※1.半分の確立で、自機に向かってミサイルを発射するようにします。
更に半分の確立で、どちらの自機に対してミサイルを発射するかを決めています。

※2.よくやる計算ですね。
2点の座標から角度を元に移動距離を求めます。

>enemyWepon.setMoveWeponX((x / y));
>enemyWepon.setMoveWeponY(1);
更に、Y軸を1固定とするので、計算結果をxをY:1に対応する値に計算します。

上記のEnemyの変更箇所に合わせて、MainSceneを変更すれば、
敵のミサイル毎に弾道を設定できるようになります。

val5_8

次回は、ボスとゲームクリア、できればアイテムの実装などをしたいと思います。

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ブロック崩し&シューティングゲームVol2_画面タッチで線を描画



えー、ゲーム開発自体は色々進んでるのですが、
今回の記事はちょこっとだけ。

ウチの子供にちょっと遊ばせたら、移動の仕方に苦戦していたので、
移動方向の補助線を表示させることにしました。

画面をなぞって線を描画

[java]
MainScene.java

private float downX = 0;
private float downY = 0;

private Font font;

public void init() {


省略

this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {
@Override
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) {

if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
downX = pSceneTouchEvent.getX();
downY = pSceneTouchEvent.getY();
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
float[] firstXY = {downX, downY};
float[] secondXY = {pSceneTouchEvent.getX(), pSceneTouchEvent.getY()};

float[] startXY = {0, 0};
float[] endXY = {secondXY[0] – firstXY[0], secondXY[1] – firstXY[1]};

if (endXY[0] > 150) {
endXY[0] = 150;
}
if (endXY[0] < -150) {
endXY[0] = -150;
}
if (endXY[1] > 150) {
endXY[1] = 150;
}
if (endXY[1] < -150) {
endXY[1] = -150;
}

double angle = getAngleByTwoPosition(firstXY, secondXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(startXY, endXY) * 0.02f;

float x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
float y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));

System.out.println("moveX:" + x);
System.out.println("moveY:" + y);
movePlayer(x, y);

// 矢印削除 ※1
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
// 矢印表示
line = new Line(firstXY[0], firstXY[1], secondXY[0], secondXY[1], 10, vertexBufferObjectManager);
line.setColor(convertRGB(80), convertRGB(160), convertRGB(220));
line.setAlpha(convertRGB(200));
attachChild(line);
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);
// 矢印削除 ※2
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
}
return true;
}
});
}

[/java]

※1.画面タッチ時の座標、タッチして移動した後の座標から線を描画
lineが既に描画されていたら、一度消してラインを描画する。
開始、移動座標を指定してLineを生成する。

[java]
// 矢印削除 ※1
if (null != line) {
line.detachSelf();
}

// 矢印表示
line = new Line(firstXY[0], firstXY[1], secondXY[0], secondXY[1], 10, vertexBufferObjectManager);
line.setColor(convertRGB(80), convertRGB(160), convertRGB(220));
line.setAlpha(convertRGB(200));
attachChild(line);
[/java]

※2.画面の手をはなしたら線を削除
[java]
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);

// 矢印削除 ※2
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
}
[/java]

これで少しは操作しやすくなったかな?

ってことで、今日は短いですがこんなとこで。

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ブロック崩し&シューティングゲームVol1_物理エンジン(重力制御)




今回はAndengineの物理演算用のライブラリを使用してみようと思います。
これを使用すると、物体が重力の影響を受けて落下・加速、バウンドしたりする動きを特別な処理をする必要なく行ってくれます。

物理エンジンを適用するSceneを作成

まずは、Sceneに重力エリアの設定をします。
[java]
MainScene.Java

private PhysicsWorld physicsWorld;

@Override
public void init() {
this.physicsWorld = new PhysicsWorld(new Vector2(0, 0), false);

this.registerUpdateHandler(this.physicsWorld);
}
[/java]
これだけ。
PhysicsWorldのインスタンスを生成して、registerUpdateHandlerにセットするだけです。
>new PhysicsWorld(new Vector2(0, 0), false);
ここでセットしているVector2の値で重力を設定できます。
例えば
・Vector2(0, 9.8f)
 Y軸に9.8設定をすると、地球と同じような重力が働きます。
・さらにVector2(2.0f, 9.8f)
 上記のようにすると、x軸にも重力が加わり、Y軸に落下しつつも、X軸にも動くので”風”のような力が加わるような動きができます。

※今回は、無重力にしたいため、X・Y軸ともに0を指定しています。

上下左右に壁を作成

壁がないと、重力の影響をうけて動いた物体が画面端まで移動しても止まってくれないため、画面外にいってしまいます。
なので、壁を作成します。
[java]
MainScene.Java

@Override
public void init() {
・・・省略

final VertexBufferObjectManager vertexBufferObjectManager = getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager();
final Rectangle ground = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof = new Rectangle(0, 0, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle left = new Rectangle(0, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);
final Rectangle right = new Rectangle(camera.getWidth() – 2, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);

final FixtureDef wallFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, left, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, right, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);

this.attachChild(ground);
this.attachChild(roof);
this.attachChild(left);
this.attachChild(right);
}
[/java]
>final Rectangle ground = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
これで画面下部の地面に当たる部分の線を生成します。
引数1:X軸のポジション
引数2:Y軸のポジション
引数3:図形のX軸の長さ
引数4:図形のY軸の長さ
引数5:よく分からないのでおまじない的な。。

>PhysicsFactory.createBoxBody(this.physicsWorld, ground, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
これを設定しないとattachChildで画面に表示させたとしても、物体との衝突が発生しないですり抜けてしまいます。
引数1:生成したメンバ変数に保持しているPhysicsWorld
引数2:対象の物体(RectangleでもSpriteでもOK)
引数3:図形に持たせる特性。
 ・BodyDef.BodyType.StaticBody:重力の影響を受けないで画面上に固定で表示される。今回は壁は動かないのでこれを使用します。
 ・BodyDef.BodyType.KinematicBody:重力の影響は受けないが、プログラム上の制御により移動する。(コントローラによる操作や、一定速度で動く物体)
 ・BodyDef.BodyType.DynamicBody:重力の影響を受けて移動する。
引数4:物体の密度、弾力性、摩擦の設定。
 ・PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f)で生成した値を設定する。
 
>this.attachChild(ground);
画面上にセットする。
これをしないと画面に表示されません。

重力の影響を受ける物体を作成

重力エリアと壁を作成したので、次は画面に重力の影響を受ける物体を表示させます。
壁の作成した手順と同じように物体を作成して、それを設定します。
今回はボールの絵を使用したSpriteを使用します。
[java]
MainScene.Java

private Body ballBody;
private Sprite ballSprite;

@Override
public void init() {
・・・省略

// ボールの設定
addBall();
}

private void addBall() {

ballSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("ball.png");
ballSprite.setPosition(camera.getWidth() / 2, camera.getHeight() – camera.getHeight() / 3);

FixtureDef ballFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 0.8f, 0.2f);
ballBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.physicsWorld, ballSprite, BodyDef.BodyType.DynamicBody, ballFixtureDef);

this.physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(ballSprite, ballBody, true, true));

this.attachChild(ballSprite);
}
[/java]
ボールは重力の影響を受け、移動・加速・バウンドをしてほしいので「BodyDef.BodyType.DynamicBody」を使用します。
※「PhysicsFactory.createCircleBody」で物体の形状を設定します。ボールは丸いので「createCircleBody」を使用します。
四角の場合は「createBoxBody」を使用します。
この時点でアプリを起動すると、「PhysicsWorld」に重力値をセットしている場合は、その力により
ボールが移動します。
壁までいくとぶつかってバウンドすると思います。

画面タッチ&スライドで移動処理

今回は無重力状態とするので、ボールに対して、別の物体からの衝突で力を加えるようにします。
更に、その物体を画面のタッチした時点の座標と移動させている地点の座標で移動処理を行います。
(前回のシューティングではコントローラを使用しましたが、今回は画面タッチでも移動です。)
[java]
MainScene.Java

private Body playerBody;
private AnimatedSprite playerSprite;

private float downX = 0;
private float downY = 0;

@Override
public void init() {

・・・省略

// プレイヤーの設定
addPlayer();

this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {
@Override
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) {
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
downX = pSceneTouchEvent.getX();
downY = pSceneTouchEvent.getY();
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
float[] firstXY = {downX, downY};
float[] secondXY = {pSceneTouchEvent.getX(), pSceneTouchEvent.getY()};

float[] startXY = {0, 0};
float[] endXY = {secondXY[0] – firstXY[0], secondXY[1] – firstXY[1]};

if (endXY[0] > 150) {
endXY[0] = 150;
}
if (endXY[0] < -150) {
endXY[0] = -150;
}
if (endXY[1] > 150) {
endXY[1] = 150;
}
if (endXY[1] < -150) {
endXY[1] = -150;
}

double angle = getAngleByTwoPosition(startXY, endXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(startXY, endXY) * 0.02f;

float x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
float y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));

movePlayer(x, y);
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);
}
return true;
}
});
}

private void addPlayer() {

final FixtureDef fixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(2, 0.2f, 0f);
playerSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getAnimatedSprite("main.png", 1, 2);
playerSprite.setPosition(camera.getWidth() / 2, camera.getHeight() – camera.getHeight() / 4);
playerSprite.setRotation(playerSprite.getRotation() + 90);
playerBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.physicsWorld, playerSprite, BodyDef.BodyType.KinematicBody, fixtureDef);

this.physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(playerSprite, playerBody, true, false));

this.attachChild(playerSprite);
}

public void movePlayer(float x, float y){
final Body body = playerBody;

Vector2 velocity = null;
if (null != playerSprite) {
if(x > 0 && camera.getWidth() – 2 < playerSprite.getX() + playerSprite.getWidth()){
x = 0;
}
if(x < 0 && playerSprite.getX() < 2){
x = 0;
}
if(y > 0 && camera.getHeight() – 2 < playerSprite.getY() + playerSprite.getHeight()){
y = 0;
}
if(y < 0 && playerSprite.getY() < 2){
y = 0;
}

velocity = Vector2Pool.obtain(x * 5, y * 5);
}

body.setLinearVelocity(velocity);
Vector2Pool.recycle(velocity);

final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);

playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad – 100));
}

public void stopPlayer(float x, float y){
final Body body = playerBody;

Vector2 velocity = null;
if (null != playerSprite) {
velocity = Vector2Pool.obtain(x, y);
}

body.setLinearVelocity(velocity);
Vector2Pool.recycle(velocity);

final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);

playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad + 90));
}

// 2点間の角度を求める
private static double getAngleByTwoPosition(float[] start, float[] end) {
double result = 0;

float xDistance = end[0] – start[0];
float yDistance = end[1] – start[1];

result = Math.atan2((double) yDistance, (double) xDistance) * 180
/ Math.PI;
result += 180;

return result;
}

// 2点間の移動距離を求める
private static double getDistanceTwoPosition(float[] start, float[] end){
float xDistance = end[0] – start[0];
float yDistance = end[1] – start[1];

double distance = Math.sqrt(Math.pow(xDistance, 2)
+ Math.pow(yDistance, 2));

return distance;
}
[/java]
>addPlayer()
ボールと同じようにSpriteを設定します。
画面操作により移動させたいので「BodyDef.BodyType.KinematicBody」を利用します。

>this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener()
画面のタップイベントのリスナーを登録します。
・画面がタッチされた時の処理
 【MotionEvent.ACTION_DOWN】:タッチした時点の座標を保持します。
 
・画面がタッチ後移動された時の処理
 【MotionEvent.ACTION_MOVE】:
 >if (endXY[0] > 150) {
 タッチした時点とタッチ後に移動された地点の差が150以上であれば、150固定とする。
 ※これは移動対象のPlayerが異様に早く移動しないようにするため、移動距離判定の値の上限を設けてます。
 
 >getAngleByTwoPosition
 移動距離を算出するための角度を算出します。
 
 >getDistanceTwoPosition
 2点間の座標から移動距離を算出します。
 
 >movePlayer
 算出したX,Yの移動量を元にPlayerを移動します。
 
 >if(x > 0 && camera.getWidth() – 2 < playerSprite.getX() + playerSprite.getWidth()){  端まで来た時に壁をすり抜けないように、x軸が端まできたらx軸の移動量を0とします。  ※Y軸も同じ。    >velocity = Vector2Pool.obtain(x * 5, y * 5);
端まできてない場合は、移動量を元に移動(*5の部分は実際の画面の移動をみて調整する。)

>final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
>playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);
>playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad + 100));
移動する方向から画像の向きを変更するための角度を求めてセットします。

・画面から指が離されたときの処理MotionEvent.ACTION_UP
 この処理をしないと指を離しても直前の移動距離にしたがって壁を突き抜けて移動してしまった。。。
 ので、移動を終了するための処理を実装。
 >stopPlayer
 「movePlayer」と同じような感じですが、移動量を{0,0}にして移動をとめます。

まとめ

これで、無重力状態の画面で、ボールがPlayerの衝突により跳ね飛ばされる動きの実装ができました。
まだ、ボールの跳ね返り具合や、移動速度などの問題があるので、そこら辺は今後微調整します。

vol6_1

vol6_2

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