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Andengine_Android6以上でjava.lang.UnsatisfiedLinkErrorphysicsbox2dextension.so



Andengine Android6以上でエラー!!

java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: /data/app/{}-1/lib/arm/libandenginephysicsbox2dextension.so: has text relocations

Android6以上で重力ライブラリを使用した「ぼっちサッカー。。」で何やらエラーで出て強制終了してしまった。

調べてもよく分からなかったけど一個だけ同じような質問してるページを見つけた!!
要はライブラリ入れ替えて解決でした。

原因はよく分からなかったのですが、そこまで追求する気は今はないので
解決したのならオッケー!!


ここ
に書いてあるライブラリ入れ替え!

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ランキング機能実装!(リーダーボード)



さて、今回はいつもと変わって
以前にリリースしたアプリの機能追加についてです。

追加された機能はなんと!

ランキング機能

です!

実は前からランキング機能は組み込みたかったのですが
なかなか。。

無料でランキングのサービスを提供してないか探したのですが
なかなか希望にあうものがなくて。

自前でやるには今かりてるサーバーだとPHPで実装しないといけなかったり。
(PHPあんまり好きじゃなくてw)

だったのですが、ようやくPHPに手をだして実装しました!

Android側では
・ユニークID発行
・ニックネーム入力
・ユーザー情報追加・更新のPHPのリクエスト
・WebViewにPHP側で作成したランキングページを表示

ってとこですかね。

HttpURLConnectionを使用してユーザー情報更新PHPを呼び出すところが
苦戦しました。
POSTでのリクエスト時にパラメータを渡すのがわからなくて。

[java]
OutputStreamWriter osw = new OutputStreamWriter(con.getOutputStream());
BufferedWriter bw = new BufferedWriter(osw);
// POSTのパラメータ
bw.write(param);
bw.close();
osw.close();
[/java]

抜粋してかくと、ここでリクエストしつつパラメータを付与してます。
はまったのが、上記の前にHttpURLConnectionの「con.connect();」をしたので
その後エラーになってました。

まぁ、冷静に調べればわかることだったのですが
ちょっと焦ってましてw

ということで、下記のような感じになりました!

vol4_4
ランキングとニックネームの機能追加。

vol4_5
ランキング押下時にWebViewにランキングページ表示。

これでみんなでスコアを競って遊べますね!

じゃんじゃんあそんでね!

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ブロック崩し&シューティングゲームVol5_ステージ選択解放処理&広告表示



前回までは
・画面の重力制御
・ボールの表示
・プレイヤーの移動&移動方向の補助線
・ゲームクリア
・ゲームオーバー
・制限時間
・敵の実装
 キーパー
 ディフェンダー
 ディフェンダー2
・当たり判定
・クラッシュエフェクト
・ステージセレクト

今回はステージ解放の条件と広告の実装をします。
※AdMobのダミー広告を表示します。
 AdMobのSDKの導入が既に済んでいる想定の説明です。

ステージ解放

前回までのステージの実装だと、無条件で選択できてしまいます。
ゲームのやりこみ性をあげるために、クリアしたらどんどんステージが解放されるようにしましょう。

クリアしたステージ情報の保持

[java]
MainScene.java

private void showGameClear(){
long clearStage = SPUtil.getInstance(getBaseActivity()).getClearStage();
if(stage > clearStage){
SPUtil.getInstance(getBaseActivity()).setClearStage(stage);
}

・・・省略・・・
}
[/java]
[java]
package org.geex.battlesoccerplayer;

import android.content.Context;
import android.content.SharedPreferences;

public class SPUtil {
// 自身のインスタンス
private static SPUtil instance;

// シングルトン
public static synchronized SPUtil getInstance(Context context) {
if (instance == null) {
instance = new SPUtil(context);
}
return instance;
}

private static SharedPreferences settings;
private static SharedPreferences.Editor editor;

private SPUtil(Context context) {
settings = context.getSharedPreferences("shared_preference_1.0", 0);
editor = settings.edit();
}

public long getClearStage() {
return settings.getLong("ClearStage", 0);
}
public void setClearStage(long value) {
editor.putLong("ClearStage", value);
editor.commit();
}
}
[/java]
showGameClear時に、既に設定してあるステージクリア情報より大きい場合に更新するようにします。
(getClearStage/setClearStage)
※SPUtilの仕組みも「AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム」に記載があります。

[java]
StageSelectScene.java

@Override
public void init() {

if (0 <= clearStage) {

long clearStage = SPUtil.getInstance(getBaseActivity()).getClearStage();

if (1 <= clearStage) {
ButtonSprite stage2Btn = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("selectStage2.png", "selectStage2_2.png");
stage2Btn.setPosition((camera.getWidth() / 4) * 2 – (stage2Btn.getWidth() / 2), line1_height);
stage2Btn.setTag(TAG_BTN2);
stage2Btn.setOnClickListener(this);
attachChild(stage2Btn);
registerTouchArea(stage2Btn);
} else {
Sprite stage2Btn = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("selectStage2_3.png");
stage2Btn.setPosition((camera.getWidth() / 4) * 2 – (stage2Btn.getWidth() / 2), line1_height);
attachChild(stage2Btn);
}

・・・省略・・・
}
[/java]
保持しているステージクリア情報を取得して、各ステージボタン表示の判定をしていきます。
>if (1 <= clearStage) { ステージクリア情報が「1」以上の場合、ステージ「②」のボタンをボタンスプライトで表示します。 elseの場合はただのスプライトで表示して、クリックしても意味がないようにします。 これを各ステージボタン毎に設定します。 そうすると、前ステージをクリアしていない場合は、ステージ選択できないようにする制御が可能になります。
vol6_10

広告の実装

トップ画面の下部とステージ画面の真ん中に広告を表示します。

activity_main.xmlにLinearLayoutで画面下部と画面中央に広告表示領域を確保します。

トップページの広告

[java]
MainActivity.java

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

addAdView();
}

public void addAdView(){
if(null == adView) {
adView = new AdView(this);
adView.setAdUnitId("ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"); // テスト用ID
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);

layout_ad = (LinearLayout) findViewById(R.id.banner1);
layout_ad.addView(adView);

//AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder().build();

AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR) // エミュレータ
.build();

adView.loadAd(adRequest);
}
}

public void removeAdView(){
layout_ad.removeView(adView);
adView = null;
}
[/java]

上記でトップ画面表示時に広告が表示できました。

ただし、このままだと画面遷移しても広告が表示されっぱなしになるので
InitialSceneで画面遷移時に広告の表示を削除します。
[java]
getBaseActivity().runOnUiThread(new Runnable(){
@Override
public void run() {
((MainActivity)getBaseActivity()).removeAdView();
}
});
[/java]

ステージ選択画面の広告

[java]
MainActivity.java

public void addAdView2(){
if(null == adView2) {
adView2 = new AdView(this);
adView2.setAdUnitId("ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"); // テスト用ID
adView2.setAdSize(AdSize.BANNER);

layout_ad = (LinearLayout) findViewById(R.id.banner2);
layout_ad.addView(adView2);

//AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder().build();

AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR) // エミュレータ
.addTestDevice("333B0DEDC6F2112DF53F6C3579DCD5DB") // テストデバイス
.build();

adView2.loadAd(adRequest);
}
}

public void removeAdView2(){
layout_ad.removeView(adView2);
adView2 = null;
}

[/java]
[java]
StageSelectScene.java

@Override
public void init() {
getBaseActivity().runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
((MainActivity) getBaseActivity()).addAdView2();
}
});

・・・省略・・・
}

public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
float pTouchAreaLocalY) {

getBaseActivity().runOnUiThread(new Runnable(){
@Override
public void run() {
((MainActivity)getBaseActivity()).removeAdView2();
}
});

・・・省略・・・
}
[/java]
StageSelectSceneのinitメソッドで広告の表示をするために
addAdView2を呼び出します。
画面遷移時にremoveAdView2を呼び出します。

これで、トップ画面・ステージ選択画面に広告が表示されるようになりました。

vol6_9

vol6_10

実際にリリースする際には、「ca-app-pub-3940256099942544/6300978111」のテスト用IDを
AdMobで実際に発行した広告枠のIDに変更する必要があります。

ほぼアプリの機能が完成しました!

後は、音楽とGoogleアナリティクスの設定と画像をちゃんとしたものに差し替えを行います。
ゲームクリア時の文字の表示方法もできれば変えたい。

そろそろアプリリリースに近づいてきました!
最後までがんばるぞー

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ブロック崩し&シューティングゲームVol5_ステージ選択画面実装



前回までは
・画面の重力制御
・ボールの表示
・プレイヤーの移動&移動方向の補助線
・ゲームクリア
・ゲームオーバー
・制限時間
・敵の実装
 キーパー
 ディフェンダー
 ディフェンダー2
・当たり判定
・クラッシュエフェクト

今回はステージ選択画面を作成し、各ステージ毎に敵の配置を変えます。

ステージ選択

まず初めに、Secneを作成し、シーンの遷移を制御します。
現在は、MainActivity→InitialScene→MainSecne
修正後は、MainActivity→InitialScene→StageSelectScene→MainSecne
のようなシーンにします。

StageSelectSceneを作成

[java]
package org.geex.battlesoccerplayer;

import java.awt.Font;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.IOException;

public class StageSelectScene extends KeyListenScene implements
ButtonSprite.OnClickListener {

private Font font;

private Camera camera;

private static final int TAG_BTN1 = 1;
private static final int TAG_BTN2 = 2;
private static final int TAG_BTN3 = 3;

public StageSelectScene(MultiSceneActivity context) {
super(context);
init();
}

@Override
public void init() {
camera = getBaseActivity().getEngine().getCamera();

font = FontFactory.create(getBaseActivity().getFontManager(), getBaseActivity().getTextureManager(), 256, 256, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32);
font.load();

Text title = new Text(0, 0, this.font,
"ステージセレクト" +
"", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
title.setPosition(camera.getWidth() / 2 – title.getWidth() / 2, 100);
attachChild(title);

Sprite bg = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite(
"stageSelect.png");
bg.setPosition(0, 0);
attachChild(bg);

Sprite sprite = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("pcman.png");
sprite.setPosition(20, 50 );
sprite.setScale(1.3f);
attachChild(sprite);

Sprite spriteTip = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("stageSelectTip.png");
spriteTip.setPosition(150, 60);
spriteTip.setScale(1.5f);
attachChild(spriteTip);

int line1_height = 180;

ButtonSprite stage1Btn = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("selectStage1.png", "selectStage1_2.png");
stage1Btn.setPosition((camera.getWidth() / 4) – (stage1Btn.getWidth() / 2), line1_height);
stage1Btn.setTag(TAG_BTN1);
stage1Btn.setOnClickListener(this);
attachChild(stage1Btn);
registerTouchArea(stage1Btn);

ButtonSprite stage2Btn = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("selectStage2.png", "selectStage2_2.png");
stage2Btn.setPosition((camera.getWidth() / 4) * 2 – (stage2Btn.getWidth() / 2), line1_height);
stage2Btn.setTag(TAG_BTN2);
stage2Btn.setOnClickListener(this);
attachChild(stage2Btn);
registerTouchArea(stage2Btn);

ButtonSprite stage3Btn = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("selectStage3.png", "selectStage3_2.png");
stage3Btn.setPosition((camera.getWidth() / 4) * 3 – (stage3Btn.getWidth() / 2), line1_height);
stage3Btn.setTag(TAG_BTN3);
stage3Btn.setOnClickListener(this);
attachChild(stage3Btn);
registerTouchArea(stage3Btn);
}

public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
float pTouchAreaLocalY) {

ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).resetAllTexture();
KeyListenScene scene = new MainScene(getBaseActivity(), MainActivity.camera, pButtonSprite.getTag());
// MainSceneへ移動
getBaseActivity().getEngine().setScene(scene);
// 遷移管理用配列に追加
getBaseActivity().appendScene(scene);

}
}
[/java]
特に難しい事はしてません。
ボタンを配置して、クリックイベントを拾ってMainSceneに移動しているだけ。
MainSceneのコンテキストで、どのステージのボタンが押下されたかの情報を渡しています。(pButtonSprite.getTag())

InitialSceneから画面遷移する際に、MainSceneをセットしていたのをStageSelectSceneに変更します。
※この当たりは「AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム」に記載があるので割愛します。

[java]
private void setStageData(int stage){

if(1 == stage){
currentTime = 30;
}else if(2 == stage){
currentTime = 20;
addEnemyPlayer(camera.getWidth() / 4 – 25, camera.getHeight() / 4);
addEnemyPlayer(camera.getWidth() / 2 – 25, camera.getHeight() / 4);
addEnemyPlayer2(camera.getWidth() – (camera.getWidth()) / 4 – 25, camera.getHeight() / 4);
}else if(3 == stage){
currentTime = 20;
addEnemyKeeper(camera.getWidth() / 2, 50);
}
}
[/java]
setStageDataメソッドで各ステージの設定を行います。
※initメソッドから呼び出しています。

currentTime:制限時間
addEnemyPlayer:ディフェンダーの位置を指定して配置
addEnemyPlayer2:ディフェンダー2の位置を指定して配置
addEnemyKeeper:ディフェンダー2の位置を指定して配置

ステージ毎に配置を変えるだけで、たくさんのステージが増やせますね!

vol6_8

今回は、Andengineの基本の部分の画面遷移が主だったので、かなり説明を簡単にしてます。
分からないことがあれば気軽にコメントください。

広告表示エリアが勢いあまって表示されてますが、それは次回記載します。

次回は
・ステージ解放の条件
・広告実装

おたのしみにー

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ブロック崩し&シューティングゲームVol4_敵キャラの実装&当たり判定



前回までは
・画面の重力制御
・ボールの表示
・プレイヤーの移動&移動方向の補助線
・ゲームクリア
・ゲームオーバー
・制限時間

今回は敵キャラの実装と、その当たり判定をします。

敵キャラの実装

まず初めに、敵キャラの種類ですが3パターン考えています。
・ディフェンダー1
 ※移動しない/ボールが当たると消える。
・ディフェンダー2
 ※移動しない/ボールが当たっても消えない。
・キーパー
 ※左右に移動/ボールが当たっても消えない。

これらの敵の配置などを調整してステージにバリエーションをつけようと思います。

[java]
MainScene.java

private float keeperMoveX = 5;

private void addEnemyPlayer(float x, float y) {
final FixtureDef fixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(2, 0.2f, 0f);
AnimatedSprite enemyPlayerSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getAnimatedSprite("enemy1.png", 1, 2);
enemyPlayerSprite.setPosition(x, y);
enemyPlayerSprite.setRotation(enemyPlayerSprite.getRotation() – 90);
enemyPlayerSprite.setTag(TAG_ENEMYPLAYER);
Body enemyPlayerBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.mPhysicsWorld, enemyPlayerSprite, BodyDef.BodyType.StaticBody, fixtureDef);
enemyPlayerBody.setUserData(enemyPlayerSprite);

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(enemyPlayerSprite, enemyPlayerBody, true, false));

this.attachChild(enemyPlayerSprite);
}

private void addEnemyPlayer2(float x, float y) {
final FixtureDef fixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(2, 0.2f, 0f);
AnimatedSprite enemyPlayerSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getAnimatedSprite("enemy2.png", 1, 2);
enemyPlayerSprite.setPosition(x, y);
enemyPlayerSprite.setRotation(enemyPlayerSprite.getRotation() – 90);
enemyPlayerSprite.setTag(TAG_ENEMYPLAYER2);
Body enemyPlayerBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.mPhysicsWorld, enemyPlayerSprite, BodyDef.BodyType.StaticBody, fixtureDef);
enemyPlayerBody.setUserData(enemyPlayerSprite);

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(enemyPlayerSprite, enemyPlayerBody, true, false));

this.attachChild(enemyPlayerSprite);
}

private void addEnemyKeeper(float x, float y) {
final FixtureDef fixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(2, 0.2f, 0f);
AnimatedSprite enemyKeeperSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getAnimatedSprite("enemy3.png", 1, 2);
enemyKeeperSprite.setPosition(x, y);
enemyKeeperSprite.setRotation(enemyKeeperSprite.getRotation() – 90);
enemyKeeperSprite.setTag(TAG_KEEPER);
keeperBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.mPhysicsWorld, enemyKeeperSprite, BodyDef.BodyType.KinematicBody, fixtureDef);
keeperBody.setUserData(enemyKeeperSprite);

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(enemyKeeperSprite, keeperBody, true, false) {
@Override
public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
if (!isEnd && null != keeperBody) {
super.onUpdate(pSecondsElapsed);
Sprite sprite = (Sprite) keeperBody.getUserData();
if (TAG_KEEPER == sprite.getTag()) {
if (sprite.getX() < camera.getWidth() / 3) {
System.out.println("X:" + (sprite.getX() – playerSprite.getWidth() / 2));
keeperMoveX = 5;
} else if (sprite.getX() + playerSprite.getWidth() > (camera.getWidth() / 3) * 2) {
System.out.println("X:" + sprite.getX());
keeperMoveX = -5;
}
keeperBody.setLinearVelocity(keeperMoveX, 0);
}
}
}
}
);

this.attachChild(enemyKeeperSprite);
}
[/java]
前回までに説明している「addPlayer」メソッドとほぼ同じですね。
>addEnemyPlayer
このキャラは動かないので「BodyDef.BodyType.StaticBody」で定義します。
setTagメソッドで「TAG_ENEMYPLAYER」を設定します。

>addEnemyPlayer2
これも同じ。
setTagメソッドで「TAG_ENEMYPLAYER2」を設定します。

>addEnemyKeeper
これも同じ。
setTagメソッドで「TAG_KEEPER」を設定します。
「onUpdate」メソッドをオーバーライドして、キーパーの移動を制御します。
キーパースプライトのX座標がカメラ幅の3分の1より小さかったらX座標の移動力を「5」にします。
3分の2より大きかったらX座標の移動力を「-5」にします。

X座標の移動力を5⇔-5を入れ替える事により、左右に移動するようになります。

[java]

@Override
public void init() {
・・・省略・・・

this.mPhysicsWorld.setContactListener(createContactListener());

・・・省略・・・
}

private ContactListener createContactListener(){
ContactListener contactListener = new ContactListener(){
@Override
public void beginContact(Contact contact){

}

@Override
public void endContact(Contact contact){
final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
final Fixture x2 = contact.getFixtureB();

if (x1.getBody().getUserData() != null && x2.getBody().getUserData() != null){
Sprite sprite1 = (Sprite)x1.getBody().getUserData();
Sprite sprite2 = (Sprite)x2.getBody().getUserData();

// 1:player, 2:enemyPlayer, 3:keeper, 4:ball
if ((TAG_ENEMYPLAYER == sprite1.getTag()
|| TAG_BALL == sprite1.getTag())
&& (TAG_ENEMYPLAYER == sprite2.getTag()
|| TAG_BALL == sprite2.getTag())){
if (TAG_ENEMYPLAYER == sprite1.getTag()){
x1.getBody().setActive(false);

crashAnimation(sprite1);
}
if (TAG_ENEMYPLAYER == sprite2.getTag()){
x2.getBody().setActive(false);

crashAnimation(sprite2);
}
}
}
}

@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold){

}

@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse){

}
};
return contactListener;
}

public void crashAnimation(Sprite sprite) {

final Sprite crashSprite = sprite;

crashSprite.registerEntityModifier(
new SequenceEntityModifier(
new FadeOutModifier(0.1f)
,new FadeInModifier(0.1f)
,new FadeOutModifier(0.1f)
,new FadeInModifier(0.1f)
,new FadeOutModifier(0.1f)
)
);

// アニメーション終了後に削除
registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.5f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
crashSprite.detachSelf();
}
}));

[/java]

>this.mPhysicsWorld.setContactListener(createContactListener());
上記処理を設定する事により、Body同士の当たり判定の制御が可能になります。
・beginContact
 Body同士が当たった瞬間に処理する内容
・endContact
 Body同士が当たり、離れる際に処理する内容
・preSolve
 ???未調査
・postSolve
 ???未調査

>final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
>final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
上記で、衝突したBodyの二つの情報が取得できます。
※どちらに何が入っているかの順番の保障はない?

>if ((TAG_ENEMYPLAYER == sprite1.getTag()
> || TAG_BALL == sprite1.getTag())
> && (TAG_ENEMYPLAYER == sprite2.getTag()
> || TAG_BALL == sprite2.getTag())){
ディフェンダー1とボールの組合せの衝突の場合、処理をする。

>if (TAG_ENEMYPLAYER == sprite1.getTag()){
> x1.getBody().setActive(false);
>
> crashAnimation(sprite1);
>}
ディフェンダー1は当たったら消える仕様なので、
Bodyをactiveではないように設定し、
crashAnimationメソッドを呼び出します。

>crashAnimation
0.1秒毎にフェードイン・アウトを繰り返し、点滅させる。
点滅処理が終わったら、スプライトを削除します。

これで、ボールが当たったらディフェンダー1だけ点滅して消えるようになりました。

試しに、画面に表示して見ます。

vol6_6

こんな感じになりました。
青色の敵がディフェンダー1なので、他の色の敵は当たっても消えません。

次回は、敵の配置を変えて、各ステージを作って行きます。
ステージ選択画面を作成して、ステージを選べるようにします。

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ブロック崩し&シューティングゲームVol3_ゲームクリア/ゲームオーバー



前回までは
・画面の重力制御
・ボールの表示
・プレイヤーの移動&移動方向の補助線

今回はゲームクリア・ゲームオーバーの処理を実装したいと思います。

ゲームクリア/ゲームオーバー

まず初めに、ゲームクリアの定義ですが
・相手ゴールにボールを入れる。

単純ですね。
ただ、今のままだとボールに入ってもボールが跳ね返ってしまうので
ゴールの背中部分だけ壁をなくします。
ついでなので、ゴールポストも作っちゃいましょう。

[java]
MainScene.java

@Override
public void init() {

・・・省略・・・

final VertexBufferObjectManager vertexBufferObjectManager = getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager();
final Rectangle ground1 = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, 170, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground2 = new Rectangle((camera.getWidth() / 3) * 2, camera.getHeight() – 2, 307, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground3 = new Rectangle(170, camera.getHeight() – 40, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle ground4 = new Rectangle(307, camera.getHeight() – 40, 4, 40, vertexBufferObjectManager);

final Rectangle roof1 = new Rectangle(0, 0, 170, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof2 = new Rectangle((camera.getWidth() / 3) * 2, 0,307, 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof3 = new Rectangle(170, 0, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof4 = new Rectangle(307, 0, 4, 40, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle left = new Rectangle(0, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);
final Rectangle right = new Rectangle(camera.getWidth() – 2, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);

final FixtureDef wallFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground1, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground2, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground3, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground4, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof1, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof2, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof3, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof4, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, left, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, right, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);

roof1.setColor(0, 0, 0);
roof2.setColor(0, 0, 0);
roof3.setColor(0, 0, 0);
roof4.setColor(0, 0, 0);

ground1.setColor(0, 0, 0);
ground2.setColor(0, 0, 0);
ground3.setColor(0, 0, 0);
ground4.setColor(0, 0, 0);

this.attachChild(ground1);
this.attachChild(ground2);
this.attachChild(ground3);
this.attachChild(ground4);
this.attachChild(roof1);
this.attachChild(roof2);
this.attachChild(roof3);
this.attachChild(roof4);
this.attachChild(left);
this.attachChild(right);

・・・省略・・・

}
[/java]
roof1/roof2でゴールポストの絵に合わせたゴール部分だけ開いた壁を作ります。
roof3/roof4で左右のゴールポスト部分の壁を作ります。

色は分かりやすいように一旦黒にしておきましょう。
>roof1.setColor(0, 0, 0);

※自分のゴールも同じようにします。

つづいてゲームクリアの判定処理です。
[java]
// アップデートハンドラー
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(1 / 60f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {

if(isEnd){
return;
}

if(-50 > ballSprite.getY()){

showGameClear();
}
if(camera.getHeight() + 50 < ballSprite.getY()){

showGameOver();
}
if(currentTime <= 0){
showGameOver();
}
}
});
[/java]

1秒間に60回処理するハンドラーを登録します。
ボールのスプライトのY座標が-50より小さい場合、ゲームクリアとします。
すなわち、画面上部にボールが隠れるくらい移動した場合です。

同じように、ゲームオーバー処理も実装します。
画面の高さ+50よりY座標が大きい場合、ゲームオーバーとします。
>if(currentTime <= 0)は制限時間が0になったら終了処理ですね。 制限時間のカウント処理を後述します。 このハンドラーをinit()メソッドで設定します。 >registerUpdateHandler(timerHandler);

ゲームの制限時間

[java]
private void countTime(){

if(isEnd){
return;
}

currentTime–;
currentTimeText.setText("Time " + currentTime);
currentTimeText.setColor(0,0,0);

if(currentTime <= 0){
return;
}

registerUpdateHandler(new TimerHandler(1, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
countTime();
}
}));
}
[/java]
1秒毎に、自分自身を呼び出すようにして、currentTimeを1ずつマイナスしていきます。
currentTimeをsetTextで画面に表示していくと、毎秒数字がマイナスされた値が表示されます。
このメソッドをinit()でよびだすようにします。

ゲームクリア/ゲームオーバーシーン

[java]
private void showGameClear(){

isEnd = true;

Text text = new Text(0, 0, font, "ゴーーーーーール!!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (text.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) – (text.getHeight() / 2));
text.setColor(convertRGB(246),convertRGB(6),convertRGB(6));
attachChild(text);

text.registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new ScaleModifier(3.0f, 0.1f, 1.5f), new RotationByModifier(2.0f, 360)));

physicsClear();

setEndButton();
}

private void showGameOver(){
isEnd = true;

Text text = new Text(0, 0, font, "ゲームオーバー!!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (text.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) – (text.getHeight() / 2));
text.setColor(convertRGB(246),convertRGB(6),convertRGB(6));
attachChild(text);

text.registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new ScaleModifier(3.0f, 0.1f, 1.5f), new RotationByModifier(2.0f, 360)));

physicsClear();

setEndButton();
}

private void setEndButton(){
ButtonSprite btnRetry = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("retry1.png", "retry1.png");
btnRetry.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (btnRetry.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) + 50);
btnRetry.setTag(TAG_RETRY);
btnRetry.setOnClickListener(this);
attachChild(btnRetry);
registerTouchArea(btnRetry);

ButtonSprite btnMenu = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getButtonSprite("stageSelect1.png", "stageSelect1.png");
btnMenu.setPosition((camera.getWidth() / 2) – (btnRetry.getWidth() / 2), (camera.getHeight() / 2) + 150);
btnMenu.setTag(TAG_STAGE);
btnMenu.setOnClickListener(this);
attachChild(btnMenu);
registerTouchArea(btnMenu);
}

private void physicsClear() {
Iterator<Body> localIterator = mPhysicsWorld.getBodies();
while (true) {
if (!localIterator.hasNext()) {
mPhysicsWorld.clearForces();
mPhysicsWorld.clearPhysicsConnectors();
mPhysicsWorld.reset();
return;
}
try {
final Body localBody = (Body) localIterator.next();
Sprite sprite = (Sprite) localBody.getUserData();
if(null == sprite){
continue;
}
sprite.detachSelf();
mPhysicsWorld.destroyBody(localBody);
} catch (Exception localException) {
Debug.e(localException);
}
}
}

public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
float pTouchAreaLocalY) {
//btnPressedSound.play();
switch (pButtonSprite.getTag()) {
case TAG_RETRY:
physicsAllClear();
MainScene mainScene = new MainScene(getBaseActivity(), camera, stage);
getBaseActivity().refreshRunningScene(mainScene);
break;
case TAG_STAGE:
physicsAllClear();
StageSelectScene stageSelectScene = new StageSelectScene(getBaseActivity());
getBaseActivity().refreshRunningScene(stageSelectScene);
break;
}
}
[/java]
>showGameClear
上記メソッドでisEndをtrueにします。
このフラグで、各処理でゲーム処理の判定をしているところをスキップするようにします。
それから、ゲームクリア時のメッセージを画面に表示します。
「ゴーーーーーール!!」回転しながら段々大きくなるように表示してます。

>physicsClear
画面に表示されているBodyや画像などをクリアしてます。

>setEndButton
ゲーム終了時の「リトライ」「ステージ選択」などの遷移用の画像を表示します。
※ステージ選択については今後記載します。

>onClick
各ボタンが押下された時の処理です。
リトライは、再度MainSceneをセットして起動します。
ステージは、ステージ選択画面のSceneをセットして起動します。

これで、ゲームクリア・ゲームオーバーの処理ができました!

vol6_3

vol6_4

vol6_5

次回はディフェンダー・キーパーの敵キャラを表示します。

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シューティングゲーム開発Vol5_自機ライフ&ゲームオーバー&敵の弾道



さて、今回は自機のライフを設定して
ライフがなくなったらゲームオーバーとなる処理を実装します。

あと、敵のミサイルの弾道が直線だけなので、たまに自機のいる位置に攻撃するような弾道とします。

自機ライフ&ゲームオーバー処理

ライフ表示用のメソッドを用意します。
[java]
MainScene.java

private int mainLeftLife = 3;
private int mainRightLife = 3;

private Text mainLeftLifeText;
private Text mainRightLifeText;

@Override
public void init() {

font = FontFactory.create(getBaseActivity().getFontManager(), getBaseActivity().getTextureManager(), 256, 256, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
font.load();

showLife(true);

・・・省略・・・
}

private void showLife(boolean initFlag){
if(initFlag){
Sprite leftLifeImage = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("life.png");
leftLifeImage.setPosition(50 – (leftLifeImage.getWidth() / 2), 50 – (leftLifeImage.getHeight() / 2));
leftLifeImage.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
attachChild(leftLifeImage);

Sprite rightLifeImage = getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("life.png");
rightLifeImage.setPosition(700 – (rightLifeImage.getWidth() / 2), 50 – (rightLifeImage.getHeight() / 2));
rightLifeImage.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
attachChild(rightLifeImage);
}

if(null != mainLeftLifeText) {
mainLeftLifeText.detachSelf();
}
mainLeftLifeText = new Text(0, 0, font, " x " + String.valueOf(mainLeftLife), new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
mainLeftLifeText.setPosition(80 – (mainLeftLifeText.getWidth() / 2), 50 – (mainLeftLifeText.getHeight() / 2));
mainLeftLifeText.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
mainLeftLifeText.setScale(0.7f);
mainLeftLifeText.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(mainLeftLifeText);

if(null != mainRightLifeText) {
mainRightLifeText.detachSelf();
}
mainRightLifeText = new Text(0, 0, font, " x " + String.valueOf(mainRightLife), new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
mainRightLifeText.setPosition(730 – (mainLeftLifeText.getWidth() / 2), 50 – (mainLeftLifeText.getHeight() / 2));
mainRightLifeText.setZIndex(controlAreaZIndex + 10);
mainRightLifeText.setScale(0.7f);
mainRightLifeText.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(mainRightLifeText);

}
[/java]

val5_6

ライフ画像の横に「x3」のようにライフが表示されました。
単に画像と文字を画面に表示しているだけです。
引数がtrueの場合だけ、ライフ画像の表示をします。

[java]
MainScene.java

private void crashLeftMain() {

if(0 == mainLeftLife){
showGameOver();
return;
}

mainLeftLife = mainLeftLife – 1;
showLife(false);

・・・省略・・・
}

private void showGameOver() {

// 敵スプライトのModifireをクリアする。
for(Enemy enemy : enemyList){
enemy.getEnemySprite().clearEntityModifiers();
}

// ゲームオーバー画面の背景画像
Text text = new Text(0, 0, font, "ゲームオーバー", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
text.setPosition(camera.getWidth() / 2 – text.getWidth() / 2, -text.getHeight() -20);
text.setScale(2f);
text.setColor(CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255), CommonUtil.convertRGB(255));
attachChild(text);

sortChildren();

text.registerEntityModifier(new SequenceEntityModifier(
new DelayModifier(1.0f), new MoveModifier(3.0f,
text.getX(), text.getX(), text.getY(), camera.getHeight() / 2 – text.getHeight() / 2,
EaseQuadOut.getInstance())));
}
[/java]
自機がクラッシュした際に、showLifeを呼び出して再度ライフ文字の表示を行います。
ライフが0になった場合にshowGameOverを呼び出します。

ゲームオーバーの文字を表示します。

val5_7

敵のミサイルの弾道

現在はEnemyクラスにミサイルの弾道を一つだけ保持していて
ミサイル毎の弾道を定義できないので、ミサイルと弾道をセットで
保持できるようにクラスを生成します。

[java]
package org.geex.twinspacehero.enemy;

import java.awt.Rectangle;

public class EnemyWepon {

private Rectangle weponSprite;

private float moveWeponX = 0f;
private float moveWeponY = 0f;

public Rectangle getWeponSprite() {
return weponSprite;
}

public void setWeponSprite(Rectangle weponSprite) {
this.weponSprite = weponSprite;
}

public float getMoveWeponX() {
return moveWeponX;
}

public void setMoveWeponX(float moveWeponX) {
this.moveWeponX = moveWeponX;
}

public float getMoveWeponY() {
return moveWeponY;
}

public void setMoveWeponY(float moveWeponY) {
this.moveWeponY = moveWeponY;
}
}
[/java]
weponSprite:ミサイルの画像
moveWeponX:X座標の弾道
moveWeponY:Y座標の弾道

[java]
Enemy.java

private List<EnemyWepon> weponList = new ArrayList<EnemyWepon>();

public void setWeponType(Rectangle rect){
rect.setZIndex(-10);
rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2, enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight());

Sprite targetMainSprite;

float x = 0;
float y = 1;
int randam = (int) (Math.random() * 10);
// ※1
if(5 < randam){
int randam2 = (int) (Math.random() * 10);

if(5 < randam2){
targetMainSprite = mainLeftSprite;
}else{
targetMainSprite = mainRightSprite;
}

// ※2
float[] firstXY = {rect.getX() + rect.getWidth() / 2, rect.getY() + rect.getHeight()};
float[] secondXY = {targetMainSprite.getX() + targetMainSprite.getWidth() / 2, targetMainSprite.getY()};

double angle = getAngleByTwoPosition(firstXY, secondXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(firstXY, secondXY) * 0.02f;

x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));
}

EnemyWepon enemyWepon = new EnemyWepon();
enemyWepon.setWeponSprite(rect);
enemyWepon.setMoveWeponX((x / y));
enemyWepon.setMoveWeponY(1);

weponList.add(enemyWepon);
}
[/java]
※1.半分の確立で、自機に向かってミサイルを発射するようにします。
更に半分の確立で、どちらの自機に対してミサイルを発射するかを決めています。

※2.よくやる計算ですね。
2点の座標から角度を元に移動距離を求めます。

>enemyWepon.setMoveWeponX((x / y));
>enemyWepon.setMoveWeponY(1);
更に、Y軸を1固定とするので、計算結果をxをY:1に対応する値に計算します。

上記のEnemyの変更箇所に合わせて、MainSceneを変更すれば、
敵のミサイル毎に弾道を設定できるようになります。

val5_8

次回は、ボスとゲームクリア、できればアイテムの実装などをしたいと思います。

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ブロック崩し&シューティングゲームVol2_画面タッチで線を描画



えー、ゲーム開発自体は色々進んでるのですが、
今回の記事はちょこっとだけ。

ウチの子供にちょっと遊ばせたら、移動の仕方に苦戦していたので、
移動方向の補助線を表示させることにしました。

画面をなぞって線を描画

[java]
MainScene.java

private float downX = 0;
private float downY = 0;

private Font font;

public void init() {


省略

this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {
@Override
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) {

if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
downX = pSceneTouchEvent.getX();
downY = pSceneTouchEvent.getY();
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
float[] firstXY = {downX, downY};
float[] secondXY = {pSceneTouchEvent.getX(), pSceneTouchEvent.getY()};

float[] startXY = {0, 0};
float[] endXY = {secondXY[0] – firstXY[0], secondXY[1] – firstXY[1]};

if (endXY[0] > 150) {
endXY[0] = 150;
}
if (endXY[0] < -150) {
endXY[0] = -150;
}
if (endXY[1] > 150) {
endXY[1] = 150;
}
if (endXY[1] < -150) {
endXY[1] = -150;
}

double angle = getAngleByTwoPosition(firstXY, secondXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(startXY, endXY) * 0.02f;

float x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
float y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));

System.out.println("moveX:" + x);
System.out.println("moveY:" + y);
movePlayer(x, y);

// 矢印削除 ※1
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
// 矢印表示
line = new Line(firstXY[0], firstXY[1], secondXY[0], secondXY[1], 10, vertexBufferObjectManager);
line.setColor(convertRGB(80), convertRGB(160), convertRGB(220));
line.setAlpha(convertRGB(200));
attachChild(line);
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);
// 矢印削除 ※2
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
}
return true;
}
});
}

[/java]

※1.画面タッチ時の座標、タッチして移動した後の座標から線を描画
lineが既に描画されていたら、一度消してラインを描画する。
開始、移動座標を指定してLineを生成する。

[java]
// 矢印削除 ※1
if (null != line) {
line.detachSelf();
}

// 矢印表示
line = new Line(firstXY[0], firstXY[1], secondXY[0], secondXY[1], 10, vertexBufferObjectManager);
line.setColor(convertRGB(80), convertRGB(160), convertRGB(220));
line.setAlpha(convertRGB(200));
attachChild(line);
[/java]

※2.画面の手をはなしたら線を削除
[java]
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);

// 矢印削除 ※2
if (null != line) {
line.detachSelf();
}
}
[/java]

これで少しは操作しやすくなったかな?

ってことで、今日は短いですがこんなとこで。

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ブロック崩し&シューティングゲームVol1_物理エンジン(重力制御)




今回はAndengineの物理演算用のライブラリを使用してみようと思います。
これを使用すると、物体が重力の影響を受けて落下・加速、バウンドしたりする動きを特別な処理をする必要なく行ってくれます。

物理エンジンを適用するSceneを作成

まずは、Sceneに重力エリアの設定をします。
[java]
MainScene.Java

private PhysicsWorld physicsWorld;

@Override
public void init() {
this.physicsWorld = new PhysicsWorld(new Vector2(0, 0), false);

this.registerUpdateHandler(this.physicsWorld);
}
[/java]
これだけ。
PhysicsWorldのインスタンスを生成して、registerUpdateHandlerにセットするだけです。
>new PhysicsWorld(new Vector2(0, 0), false);
ここでセットしているVector2の値で重力を設定できます。
例えば
・Vector2(0, 9.8f)
 Y軸に9.8設定をすると、地球と同じような重力が働きます。
・さらにVector2(2.0f, 9.8f)
 上記のようにすると、x軸にも重力が加わり、Y軸に落下しつつも、X軸にも動くので”風”のような力が加わるような動きができます。

※今回は、無重力にしたいため、X・Y軸ともに0を指定しています。

上下左右に壁を作成

壁がないと、重力の影響をうけて動いた物体が画面端まで移動しても止まってくれないため、画面外にいってしまいます。
なので、壁を作成します。
[java]
MainScene.Java

@Override
public void init() {
・・・省略

final VertexBufferObjectManager vertexBufferObjectManager = getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager();
final Rectangle ground = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle roof = new Rectangle(0, 0, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
final Rectangle left = new Rectangle(0, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);
final Rectangle right = new Rectangle(camera.getWidth() – 2, 0, 2, camera.getHeight(), vertexBufferObjectManager);

final FixtureDef wallFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, left, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, right, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);

this.attachChild(ground);
this.attachChild(roof);
this.attachChild(left);
this.attachChild(right);
}
[/java]
>final Rectangle ground = new Rectangle(0, camera.getHeight() – 2, camera.getWidth(), 2, vertexBufferObjectManager);
これで画面下部の地面に当たる部分の線を生成します。
引数1:X軸のポジション
引数2:Y軸のポジション
引数3:図形のX軸の長さ
引数4:図形のY軸の長さ
引数5:よく分からないのでおまじない的な。。

>PhysicsFactory.createBoxBody(this.physicsWorld, ground, BodyDef.BodyType.StaticBody, wallFixtureDef);
これを設定しないとattachChildで画面に表示させたとしても、物体との衝突が発生しないですり抜けてしまいます。
引数1:生成したメンバ変数に保持しているPhysicsWorld
引数2:対象の物体(RectangleでもSpriteでもOK)
引数3:図形に持たせる特性。
 ・BodyDef.BodyType.StaticBody:重力の影響を受けないで画面上に固定で表示される。今回は壁は動かないのでこれを使用します。
 ・BodyDef.BodyType.KinematicBody:重力の影響は受けないが、プログラム上の制御により移動する。(コントローラによる操作や、一定速度で動く物体)
 ・BodyDef.BodyType.DynamicBody:重力の影響を受けて移動する。
引数4:物体の密度、弾力性、摩擦の設定。
 ・PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.8f, 0.1f)で生成した値を設定する。
 
>this.attachChild(ground);
画面上にセットする。
これをしないと画面に表示されません。

重力の影響を受ける物体を作成

重力エリアと壁を作成したので、次は画面に重力の影響を受ける物体を表示させます。
壁の作成した手順と同じように物体を作成して、それを設定します。
今回はボールの絵を使用したSpriteを使用します。
[java]
MainScene.Java

private Body ballBody;
private Sprite ballSprite;

@Override
public void init() {
・・・省略

// ボールの設定
addBall();
}

private void addBall() {

ballSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("ball.png");
ballSprite.setPosition(camera.getWidth() / 2, camera.getHeight() – camera.getHeight() / 3);

FixtureDef ballFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 0.8f, 0.2f);
ballBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.physicsWorld, ballSprite, BodyDef.BodyType.DynamicBody, ballFixtureDef);

this.physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(ballSprite, ballBody, true, true));

this.attachChild(ballSprite);
}
[/java]
ボールは重力の影響を受け、移動・加速・バウンドをしてほしいので「BodyDef.BodyType.DynamicBody」を使用します。
※「PhysicsFactory.createCircleBody」で物体の形状を設定します。ボールは丸いので「createCircleBody」を使用します。
四角の場合は「createBoxBody」を使用します。
この時点でアプリを起動すると、「PhysicsWorld」に重力値をセットしている場合は、その力により
ボールが移動します。
壁までいくとぶつかってバウンドすると思います。

画面タッチ&スライドで移動処理

今回は無重力状態とするので、ボールに対して、別の物体からの衝突で力を加えるようにします。
更に、その物体を画面のタッチした時点の座標と移動させている地点の座標で移動処理を行います。
(前回のシューティングではコントローラを使用しましたが、今回は画面タッチでも移動です。)
[java]
MainScene.Java

private Body playerBody;
private AnimatedSprite playerSprite;

private float downX = 0;
private float downY = 0;

@Override
public void init() {

・・・省略

// プレイヤーの設定
addPlayer();

this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {
@Override
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) {
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
downX = pSceneTouchEvent.getX();
downY = pSceneTouchEvent.getY();
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
float[] firstXY = {downX, downY};
float[] secondXY = {pSceneTouchEvent.getX(), pSceneTouchEvent.getY()};

float[] startXY = {0, 0};
float[] endXY = {secondXY[0] – firstXY[0], secondXY[1] – firstXY[1]};

if (endXY[0] > 150) {
endXY[0] = 150;
}
if (endXY[0] < -150) {
endXY[0] = -150;
}
if (endXY[1] > 150) {
endXY[1] = 150;
}
if (endXY[1] < -150) {
endXY[1] = -150;
}

double angle = getAngleByTwoPosition(startXY, endXY);

// 移動距離と角度からx方向、y方向の移動量を求める
double distance = getDistanceTwoPosition(startXY, endXY) * 0.02f;

float x = -(float) (distance * Math
.cos(angle * Math.PI / 180.0));
float y = -(float) (distance * Math
.sin(angle * Math.PI / 180.0));

movePlayer(x, y);
}
if (pSceneTouchEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
stopPlayer(0, 0);
}
return true;
}
});
}

private void addPlayer() {

final FixtureDef fixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(2, 0.2f, 0f);
playerSprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getAnimatedSprite("main.png", 1, 2);
playerSprite.setPosition(camera.getWidth() / 2, camera.getHeight() – camera.getHeight() / 4);
playerSprite.setRotation(playerSprite.getRotation() + 90);
playerBody = PhysicsFactory.createCircleBody(this.physicsWorld, playerSprite, BodyDef.BodyType.KinematicBody, fixtureDef);

this.physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(playerSprite, playerBody, true, false));

this.attachChild(playerSprite);
}

public void movePlayer(float x, float y){
final Body body = playerBody;

Vector2 velocity = null;
if (null != playerSprite) {
if(x > 0 && camera.getWidth() – 2 < playerSprite.getX() + playerSprite.getWidth()){
x = 0;
}
if(x < 0 && playerSprite.getX() < 2){
x = 0;
}
if(y > 0 && camera.getHeight() – 2 < playerSprite.getY() + playerSprite.getHeight()){
y = 0;
}
if(y < 0 && playerSprite.getY() < 2){
y = 0;
}

velocity = Vector2Pool.obtain(x * 5, y * 5);
}

body.setLinearVelocity(velocity);
Vector2Pool.recycle(velocity);

final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);

playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad – 100));
}

public void stopPlayer(float x, float y){
final Body body = playerBody;

Vector2 velocity = null;
if (null != playerSprite) {
velocity = Vector2Pool.obtain(x, y);
}

body.setLinearVelocity(velocity);
Vector2Pool.recycle(velocity);

final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);

playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad + 90));
}

// 2点間の角度を求める
private static double getAngleByTwoPosition(float[] start, float[] end) {
double result = 0;

float xDistance = end[0] – start[0];
float yDistance = end[1] – start[1];

result = Math.atan2((double) yDistance, (double) xDistance) * 180
/ Math.PI;
result += 180;

return result;
}

// 2点間の移動距離を求める
private static double getDistanceTwoPosition(float[] start, float[] end){
float xDistance = end[0] – start[0];
float yDistance = end[1] – start[1];

double distance = Math.sqrt(Math.pow(xDistance, 2)
+ Math.pow(yDistance, 2));

return distance;
}
[/java]
>addPlayer()
ボールと同じようにSpriteを設定します。
画面操作により移動させたいので「BodyDef.BodyType.KinematicBody」を利用します。

>this.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener()
画面のタップイベントのリスナーを登録します。
・画面がタッチされた時の処理
 【MotionEvent.ACTION_DOWN】:タッチした時点の座標を保持します。
 
・画面がタッチ後移動された時の処理
 【MotionEvent.ACTION_MOVE】:
 >if (endXY[0] > 150) {
 タッチした時点とタッチ後に移動された地点の差が150以上であれば、150固定とする。
 ※これは移動対象のPlayerが異様に早く移動しないようにするため、移動距離判定の値の上限を設けてます。
 
 >getAngleByTwoPosition
 移動距離を算出するための角度を算出します。
 
 >getDistanceTwoPosition
 2点間の座標から移動距離を算出します。
 
 >movePlayer
 算出したX,Yの移動量を元にPlayerを移動します。
 
 >if(x > 0 && camera.getWidth() – 2 < playerSprite.getX() + playerSprite.getWidth()){  端まで来た時に壁をすり抜けないように、x軸が端まできたらx軸の移動量を0とします。  ※Y軸も同じ。    >velocity = Vector2Pool.obtain(x * 5, y * 5);
端まできてない場合は、移動量を元に移動(*5の部分は実際の画面の移動をみて調整する。)

>final float rotationInRad = (float)Math.atan2(-x, y);
>playerBody.setTransform(playerBody.getWorldCenter(), rotationInRad);
>playerSprite.setRotation(MathUtils.radToDeg(rotationInRad + 100));
移動する方向から画像の向きを変更するための角度を求めてセットします。

・画面から指が離されたときの処理MotionEvent.ACTION_UP
 この処理をしないと指を離しても直前の移動距離にしたがって壁を突き抜けて移動してしまった。。。
 ので、移動を終了するための処理を実装。
 >stopPlayer
 「movePlayer」と同じような感じですが、移動量を{0,0}にして移動をとめます。

まとめ

これで、無重力状態の画面で、ボールがPlayerの衝突により跳ね飛ばされる動きの実装ができました。
まだ、ボールの跳ね返り具合や、移動速度などの問題があるので、そこら辺は今後微調整します。

vol6_1

vol6_2

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シューティングゲーム開発_Vol4



おまたせしました。
前回に引き続きシューティングゲーム開発の続編です。

前回までは
・機体表示
・機体から弾発射
・機体操作のコントローラ
・機体からの弾一旦停止ボタン
・敵を1機表示
・当たり判定

今回は以下の機能の実装を行います。
・敵の攻撃実装
・衝突時のエフェクト
・敵の追加

ちょっと色々処理が入り組んできたので、機能を分けて説明が難しいので
説明が分かりづらいかも知れませんがご了承ください。

MainScene.java_メンバ変数

[java]
private List<Enemy> enemyList = new ArrayList<Enemy>();

private PhysicsHandler physicsHandler1;
private PhysicsHandler physicsHandler2;

private boolean isMainLeftMuteki = false;
private boolean isMainRightMuteki = false;
[/java]
enemyListですが、前回までListの型をSpriteにしてましたが、敵毎に動きを変えれるようにするため
Listに変更してます。

physicsHandler1は前回までは、showMainLeftSpriteメソッドで定義していましたが、自機クラッシュ後にコントローラへ再設定できるように
メンバ変数にしました。

isMainLeftMuteki/isMainRightMutekiは、自機クラッシュ後に復活した途端にクラッシュする可能性があるので、そうならないように無敵時間を判定するためのフラグです。

MainScene.java_敵機の定義メソッド

[java]
private void entryEnemy(int stage) {
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(5, false, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
final Sprite enemySprite = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity()).getSprite("enemy1.png");

attachChild(enemySprite);

final Enemy enemy = new Enemy(enemySprite, 400, -50, getBaseActivity());
enemyList.add(enemy);

// ※1.敵機攻撃のTimer
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(3f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {

// ※5.クラッシュした敵の、TimerHandlerをスキップする
if(!enemyList.contains(enemy)){
return;
}

// ※4.クラッシュした敵の、Enemyクラス削除処理
if(enemy.isCrash()){
if(0 < enemy.getWeponSpriteList().size()){
return;
}
enemyList.remove(enemy);

return;
}

// ※2.敵の攻撃実装
final Rectangle rect = new Rectangle(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth(), enemySprite.getY(), 5, 5, getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
attachChild(rect);
enemy.setWeponType(rect);
sortChildren();
}
});
registerUpdateHandler(timerHandler);
}
});
registerUpdateHandler(timerHandler);




}
[/java]

Enemy.java_弾の軌道定義

[java]
private float moveWeponX = 0f;
private float moveWeponY = 1f;

private List<Rectangle> weponSpriteList = new ArrayList<Rectangle>();

// ※3.弾の軌道を設定
public void setWeponType(Rectangle rect){
rect.setZIndex(-10);
rect.setColor(CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200), CommonUtil.convertRGB(200));
rect.setPosition(enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2, enemySprite.getY());

weponSpriteList.add(rect);
int randam = (int) (Math.random() * 10);
if(5 < randam){
int randam2 = (int) (Math.random() * 10);

if(5 < randam2){

}
}
}
[/java]
※1.敵機の弾発射タイマーの定義
敵機のSpriteを設定後、3秒毎したら弾を発射処理を実行します。

※2.敵機の弾をEnemyクラスに設定
5×5の四角い画像(弾)を生成して画面に設定します。
>enemy.setWeponType(rect);
この処理でEnemyクラスに弾の設定をする。

※3.敵機の弾をweponSpriteListに保持する。(moveWeponX/moveWeponY)
(まだ実装してませんが、今後弾毎に軌道を変えれるようにする。)
randam値の分岐を入れてますが、これは真っ直ぐ下に攻撃するのか、自機の左or右に攻撃するのかの軌道を変更するための分岐です。

※4.敵機のクラッシュ処理が行われていた場合の処理
isCrashがtrueの場合に、敵機の弾が全て削除されていた場合に、Enemyクラスを
処理対象のListから除外します。
弾の残を確認しないでEnemyを削除すると、敵機の弾はEnemyクラスが保持しているので、弾に対しての処理ができなくなり弾が画面上にとまったまま残った状態となります。
敵機がクラッシュした後も発射した弾は同じ軌道をたどって動いてほしいので
弾が画面外にでる or 自機にあたるなどによって全て残っていない場合にのみEnemyクラスを削除します。

※5.Enemyクラスが完全に削除されている場合は、TimerHandlerをスキップします。
本当はTimerHandlerをとめたいのですが、ちょっとやり方がわかんないのでスキップにしました。

MainScene.java_自機のSprite表示の設定

[java]
private void showMainLeftSprite() {
if (null == mainLeftSprite) {
mainLeftSprite = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getAnimatedSprite("main1.png", 1, 2);
mainLeftSprite.setZIndex(mainZIndex);
mainLeftSprite.setPosition(200, 450);

mainLeftSprite.setZIndex(controlAreaZIndex – 10);
attachChild(mainLeftSprite);
sortChildren();

physicsHandler1 = new PhysicsHandler(mainLeftSprite);
mainLeftSprite.registerUpdateHandler(physicsHandler1);

}
}

private void showMainRightSprite() {
if (null == mainRightSprite) {
mainRightSprite = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getAnimatedSprite("main2.png", 1, 2);
mainRightSprite.setZIndex(mainZIndex);
mainRightSprite.setPosition(600, 450);
mainRightSprite.setZIndex(controlAreaZIndex – 10);

attachChild(mainRightSprite);
sortChildren();

physicsHandler2 = new PhysicsHandler(mainRightSprite);
mainRightSprite.registerUpdateHandler(physicsHandler2);

}
}

private void drawAnalogControls() {

showMainLeftSprite();
showMainRightSprite();




}
[/java]
drawAnalogControlsで定義していたのを外だししてます。(showMainLeftSprite/showMainLeftSprite)
自機がクラッシュしたあとに、自機Spriteを初期化して、再設定するので処理を共通化するため。

MainScene.java_当たり判定ロジック追加

[java]
TimerHandler timerHandler = new TimerHandler(1 / 60f, true, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
List<Rectangle> removeLeftWepon = new ArrayList<Rectangle>();
for (Rectangle rect : weponLeftList) {
if (rect.getY() < -10) {
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
} else {
rect.setPosition(rect.getX(), rect.getY() – 3);
if (isEnemyCrash(rect, true)) {
removeLeftWepon.add(rect);
rect.detachSelf();
rect.dispose();
}
}

// ※6.味方の弾の当たり判定
if (rect.collidesWith(mainRightSprite)) {
crashRightMain();
}
}
weponLeftList.removeAll(removeLeftWepon);



for (Enemy enemy : enemyList) {
Sprite enemySprite = enemy.getEnemySprite();
if (enemySprite.collidesWith(mainLeftSprite)) {
crashLeftMain();
}
if (enemySprite.collidesWith(mainRightSprite)) {
crashRightMain();
}

// ※7.敵の攻撃の当たり判定
List<Rectangle> replaceEnemyWeponList = new ArrayList<Rectangle>();
for(Rectangle rect : enemy.getWeponSpriteList()) {
rect.setPosition(rect.getX() + enemy.getMoveWeponX(), rect.getY() + enemy.getMoveWeponY());

if(rect.getX() < -10 || rect.getX() > 810 || rect.getY() > 500){
rect.detachSelf();
}else{
if(rect.collidesWith(mainLeftSprite)) {
crashLeftMain();
rect.detachSelf();
}else if(rect.collidesWith(mainRightSprite)){
crashRightMain();
rect.detachSelf();
}else {
replaceEnemyWeponList.add(rect);
}
}
}
enemy.replaceWeponSpriteList(replaceEnemyWeponList);
}




}
});
[/java]
※6.自機(左)の弾に対して、自機(右)のあたり判定
味方の弾も当たったらクラッシュするようにします。

※7.敵の攻撃に対しての自機の当たり判定
メンバ変数に保持しているEnemyのリストをループして
Enemyクラスで保持している弾のリストで更にループします。

>if(rect.getX() < -10 || rect.getX() > 810 || rect.getY() > 500){
弾が画面外に外れた場合、弾のクリア処理をします。

>if(rect.collidesWith(mainLeftSprite)){
>crashLeftMain();
>rect.detachSelf();
弾と自機の当たり判定をして、Spriteが重なっていれば自機のクラッシュ処理をして弾のクリア処理をします。

>enemy.replaceWeponSpriteList(replaceEnemyWeponList);
ループ処理後に、弾が範囲外でも当たってもいない弾のリストでEnemyクラスの弾リストを設定しなおす。

MainScene.java_敵機のクラッシュ処理

[java]
private boolean isEnemyCrash(Rectangle rect, boolean isMainLeftSprite) {

for (Enemy enemy : enemyList) {
// ※9.クラッシュしていたらスキップ
if(enemy.isCrash()){
continue;
}
Sprite enemySprite = enemy.getEnemySprite();
if (enemy.getEnemySprite().collidesWith(rect)) {
enemyCrashSound.play();

// ※8.クラッシュした際のエフェクト処理
final AnimatedSprite crashAnimation = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity())
.getAnimatedSprite("enemyCrash.png", 6, 1);

crashAnimation.setPosition((enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
crashAnimation.setZIndex(controlAreaZIndex – 5);
attachChild(crashAnimation);
sortChildren();
crashAnimation.animate(100, false);

enemy.setCrash(true);

enemySprite.clearEntityModifiers();
enemySprite.detachSelf();

enemy = null;

registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
crashAnimation.detachSelf();
}
}));

return true;
}
}
return false;
}
[/java]
※8.クラッシュ用のアニメーション処理
crashAnimationにクラッシュ用の画像を読み込む(縦1、横6の画像)

>crashAnimation.setPosition((enemySprite.getX() + enemySprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (enemySprite.getY() + enemySprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
クラッシュエフェクトの表示位置指定。

>crashAnimation.animate(100, false);
100ミリ秒間隔でクラッシュエフェクトの画像を切り替える。
繰り返し設定はfalseにして、一度だけ実行。

>enemy.setCrash(true);
>enemySprite.clearEntityModifiers();
>enemySprite.detachSelf();
Enemyクラスにクラッシュ事をフラグでセット
敵機の移動Modifierをクリア
敵機を画面から消す。
ここではEnemyクラスをメンバ変数のEnemyリストから削除せずに
※4で説明した箇所で削除する。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> crashAnimation.detachSelf();
> }
>}));
100ミリ秒×6枚の画像のクラッシュアニメーションが終わるのを待つので
0.6秒後にクラッシュアニメーションのクリア処理をする。

※9.既にクラッシュしていたらエフェクトの処理は不要なので※4でEnemyクラスが削除されるまでスキップする。

Mainscene.java_自機のクラッシュ処理

[java]
private void crashLeftMain() {
if (isMainLeftMuteki) {
return;
}
mainCrashSound.play();

// ※10.味方のクラッシュ処理
final AnimatedSprite crashAnimation = ResourceUtil.getInstance(getBaseActivity())
.getAnimatedSprite("enemyCrash.png", 6, 1);

crashAnimation.setPosition((mainLeftSprite.getX() + mainLeftSprite.getWidth() / 2) – (crashAnimation.getWidth() / 2), (mainLeftSprite.getY() + mainLeftSprite.getHeight() / 2) – (crashAnimation.getHeight() / 2));
crashAnimation.setZIndex(controlAreaZIndex – 5);
attachChild(crashAnimation);
sortChildren();
crashAnimation.animate(100, false);

mainLeftSprite.clearEntityModifiers();
mainLeftSprite.detachSelf();
mainLeftSprite = null;

isMainLeftMuteki = true;

registerUpdateHandler(new TimerHandler(0.6f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
crashAnimation.detachSelf();
}
}));

registerUpdateHandler(new TimerHandler(2.0f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
showMainLeftSprite();
mainLeftSprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(1f, 200, 200, 500, 450));
mainLeftSprite.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(new SequenceEntityModifier(new FadeOutModifier(0.25f), new FadeInModifier(0.25f)), 8));
}
}));

registerUpdateHandler(new TimerHandler(6.0f, new ITimerCallback() {
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
isMainLeftMuteki = false;
weponMainLeftSprite();
}
}));
}
[/java]
※10.敵機のクラッシュ処理と大体同じです。
>isMainLeftMuteki = true;
一旦クラッシュしたので、すぐに死ぬのを防ぐために無敵状態にするフラグを立てます。
無敵状態の時には、当たり判定をしないようにします。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(2.0f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> showMainLeftSprite();
> mainLeftSprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(1f, 200, 200, 500, 450));
> mainLeftSprite.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(new SequenceEntityModifier(new FadeOutModifier(0.25f), new FadeInModifier(0.25f)), 8));
> }
>}));
2秒後に自機を表示して、最初のポジションを設定します。
更に、0.25毎にフェードイン/フェードアウトのセットを8回繰り返して、点滅状態を作ります。

>registerUpdateHandler(new TimerHandler(6.0f, new ITimerCallback() {
> public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
> isMainLeftMuteki = false;
> weponMainLeftSprite();
> }
>}));
2秒後に点滅処理を「(0.25を2回)×8= 4秒」行うので
6秒後に無敵状態を解除して、自機の攻撃処理を実行します。

ちょっとごちゃごちゃしてきましたが
これで今回対応予定の
・敵の攻撃実装
・衝突時のエフェクト
・敵の追加
ができました。

これでベースの機能ができましたね!

静止画だとわかりづらいけど、こんな感じ。
vol5_5

残対応としては
・自機ライフ
・ゲームオーバー処理
・ボス実装
・敵のパターン実装(移動・弾)
・一時停止メニュー(リトライ・再開・メニューにもどる)
・アイテム実装
・Fireボタンの必殺技対応
・スコア
・音楽
・背景
・広告表示
・Googleアナリティクス
くらいかな?

まだまだ、やることいっぱいありますね。

このブログを誰か見てくれているかは不明ですが
もうちょっとがんばって完成させたいと思います!

以前までにリリースしているアプリには「Googleアナリティクス」のSDKが入っていないので
ダウンロード数くらいしかリリース後の情報がなかったので
今回はちゃんと解析できるようにしたいと思います!

Andengineなかなか便利ですねー
色々勉強してもっと色んな事できるようになりたいなー

って事で、今回はここまで。
次回をお楽しみにー

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