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UnityでNCMBとアドフリくんのSDKの導入方法(エラーで死にかけた)



 

みなさんこんにちわー!

M3Softの浅野です。

 

ここ一年くらいUnityで新作ゲームを作っているんですが

今回はその中でハマって死にかけた

NCMBとアドフリくんのSDK導入方法について書いていきたいと思います。

 

もともと両方のSDKを導入して動いてはいたんですが

NCMBが一部APIが利用不可になるとの事で

SDKをアップデートする必要があり

アップデートしたら数日間Androidの実機ビルドエラー地獄にハマって死にかけたので

同じ地獄にハマった人の助けになれればいいなと思います。

※iOSは未確認です。

 

環境

Unity:2017.3.1f1

NCMB:v4.0.0

アドフリくん(静止画):adfurikunSDK_Unity_2_7

アドフリくん(動画):adfurikunSDK_Unity_moviereward_2_20_0

 

先に必要な手順だけ記載

やり方だけ分かれば細かい内容はみる必要ないよ!って方は以下だけみればいいかと。

  1. NCMBのSDKをインポート
  2. AndroidManifestを「Plugins / Android / NCMB」の下に移動

  3. アドフリくん(静止画)のSDKのnogoogle版をインポート

  4. 「support-compat-26.0.2」「support-core-utils-26.0.2」「support-v4-26.0.2」を削除

  5. アドフリくん(動画)のSDKのnogoogle版をインポート

  6. 「android-support-v4」を削除

  7. 「PlayerSettings」→「Publishing Settings」の「Build Systems」を「Gradle」に設定。「Custom Gradle Template」をチェック

  8. Plugins / Androidのフォルダに自動生成された「mainTemplate」に下記を追加

    defaultConfig {
        multiDexEnabled true
    }
  9. 完了!!

※ビルドはできたけど実機に取り込んだらエラーが出て落ちる場合

アドフリくんの動画系のオブジェクト読み込み時にエラーになっている可能性あり。

一度アドフリくんの広告配信設定を全てオフにして30分くらいして設定が反映されたかな、くらいのタイミングでもっかい試してみて。

それでうまくアプリが表示できるなら広告の問題かも?

私の場合はmaioの配信設定を外してAppLovinのみにしたら動画系広告でエラーはでなくなりました。

 

NCMBのSDKをインポート

NCMB.unitypackageを実行して全てインポート

NCMBフォルダを作成して、AndroidManifestファイルを移動する。

AndroidManifestの「YOUR_PACKAGE_NAME」を自分のパッケージ名に変更

例:package=”com.sample.project”

 

アドフリくん(静止画)のSDKのnogoogle版をインポート

nogoogle版のadfurikunPlugins_r2.7.unitypackageを実行して全てインポート

AdfuriStillImageフォルダを作成して、AndroidManifestファイルを移動する。

「android-support-v4」と

「support-compat-26.0.2」「support-core-utils-26.0.2」「support-v4-26.0.2」の

ライブラリが重複している(みたい)なので

「support-compat-26.0.2」「support-core-utils-26.0.2」「support-v4-26.0.2」を削除

※ビルドすると重複エラーがでるので不要なライブラリを削除

 

アドフリくん(動画)のSDKのnogoogle版をインポート

nogoogle版のadfurikunPlugins_2_20_0.unitypackageを実行してインポート

※AndroidManifestが先ほどインポートしたものを上書きしてしまわないかチェック!

上書きしてしまう場合には一旦チェックを外して、「adfurikunPlugin_googlelib」の方の中にあるAndroidManifestを手動でPlugins / Androidの直下に移動。

「android-support-v4」と「support-v4-23.0.0」ライブラリが重複している(みたい)なので

「android-support-v4」を削除

 



 

メソッド数オーバーに対応

このままビルドすると下記のエラーがでます。

com.android.dex.DexIndexOverflowException: method ID not in [0, 0xffff]: 65536

これはメソッド数の最大数の「65536」をオーバーしているからでているようです。

アドフリくんのようなSSPの複数広告会社の配信をするようなサービスだと、それぞれの広告会社用のライブラリを含んでいるのでオーバーしてしまうようです。

※以前やった時はこんなことなかったんだけどなー。色々連携する広告会社が増えたからかな?NCMBの方が増えたのかな。。

なので、メソッド数オーバーの上限を外します。

「Player Settings」の「Publishing Settings」の

「Build System」を「Gradle」に設定

「Custom Gradle Template」にチェック

※Plugins / Androidの直下にmainTemplateというファイルが自動生成されます。

 

mainTemplateの中身を変更

「multiDexEnabled true」を追加

「useProguard **PROGUARD_DEBUG**」を削除

「useProguard **PROGUARD_DEBUG**」を削除

下記のようになります。


/ GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN
buildscript {
	repositories {
		jcenter()
	}

	dependencies {
		classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.3.0'
	}
}

allprojects {
   repositories {
      flatDir {
        dirs 'libs'
      }
   }
}

apply plugin: 'com.android.application'

dependencies {
	compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
**DEPS**}

android {
	compileSdkVersion **APIVERSION**
	buildToolsVersion '**BUILDTOOLS**'

	defaultConfig {
		multiDexEnabled true
		targetSdkVersion **TARGETSDKVERSION**
		applicationId '**APPLICATIONID**'
	}

	lintOptions {
		abortOnError false
	}

	aaptOptions {
		noCompress '.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb'**STREAMING_ASSETS**
	}

**SIGN**
	buildTypes {
  		debug {
 			minifyEnabled **MINIFY_DEBUG**
 			proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt'**USER_PROGUARD**
  			jniDebuggable true
  		}
  		release {
 			minifyEnabled **MINIFY_RELEASE**
  			proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt'**USER_PROGUARD**
  			**SIGNCONFIG**
  		}
	}

}

 

これでAndroidの実機ビルドは成功するはずです。

 

実機でアプリ起動するとエラーで落ちる場合

(以下、各アプリで広告実装が完了している前提)

ビルドができたと油断していたらここでもハマりました。

実機でアプリを起動するとエラーが発生してアプリが落ちてしまったのです。

※問題なく動作している方はここは読み飛ばしてください。

 

理由が分からずシラミ潰しで調査しました。

※実機のエラーログを見ればよかったのかもしれませんが、なぜか私のPCのAndroid Device Monitorが起動してくれなくて。。

 

まず、Unity上でアドフリくんの動画系のオブジェクトを無効にしました。

(「AdfurikunMovieInterstitialUtility」など)

広告会社によりエラーが出る場合があるとのことを聞いていたのと、何となく動画系が怪しいなと思ったので。。

そうするとアプリは正常に動作しました。

 

次に、Unity上の動画系オブジェクトは有効にして、アドフリくん側の動画広告の配信設定を全てOFFにしました。

※設定が反映されるのに30分くらいかかるのでちょっと待つ。

そうするとアプリは正常に動作しました。

 

次に、もともと動画広告の配信設定に「maio」と「AppLovin」を設定していたので片方ずつ有効にしました。

「maio」を有効にする → アプリがエラーで落ちる。

「maio」を無効にして「AppLovin」を有効にする → 正常に動作する。

 

んー、maioが何かおかしいのかな。。?

前までのバージョンでは動いていたのでこのバージョンのSDKで問題があるのか、私の導入方法に問題があるのかは定かではありませんが、何とか動くようになりました!

ちょっとここら辺のことはアドフリくんのサポートの方に確認をとってみようと思います。

 

と言うわけで!

無事実機で正常動作ができましたー!

いろんなSDKを入れる時にAndroidManifestとかライブラリが重複したり毎回問題が発生しますね。

今回の教訓は

AndroidManifestは手動でマージせずにフォルダを分けて複数配置しよう!

と言うこと。

複数配置できるのを知らなかったので手動でマージしてたんですが、危険すぎますね。

この記事に到るまでにAndroidManifestを手動でマージしてて色々やらかしていた気がします。

重複ライブラリはトライ&エラーで潰していくしかないかな。。

 

同じ問題で悩んでる方に少しでもお役に立てれば幸いです!

それでわ!

 

またねー

 



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Unityエディタの見方



レイアウトを設定

 画面の見方を説明する前に、エディタのレイアウトを設定。
※使いやすいレイアウトで問題ないが、説明のため「2 by 3」を設定

 

エディタの見方

説明!
  • シーンビュー
    • 左上にあるエリア
    • 開発中に画像やボタンの配置など、各オブジェクトの配置・位置の調整など行う。
  • ゲームビュー
    • 左下にあるエリア
    • ゲーム内のカメラから見た際の表示。実際にゲームを動かしたときに見えるのはこの画面。
  • ヒエラルキーウィンドウ
    • 中央にあるエリア
    • シーン内に配置されているオブジェクトの一覧。親子関係に配置したり、配置する順番によって描画準などが変化する場合もある。
  • プロジェクトウィンドウ
    • 中央やや右にあるエリア
    • 各素材を管理するウィンドウ。画像ファイルやスクリプトファイルなどを管理する。
  • インスペクターウィンドウ
    • 一番右にあるエリア
    • オブジェクトに設定されているコンポーネント(部品)の設定内容を確認する。
      例:Transform:位置・回転・大きさなどを制御
      SpriteRenderer:オブジェクトに画像の設定

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Unity”超”初心者勉強会を開催しました!



みなさんこんにちわ!

M3Softの浅野です。

気が付けばもう12月ですね。

私がフリーランスになってから丸1年が経とうとしているのを思うと、1年はあっという間に過ぎてしまいますね。

時間を無駄にしないように気を引き締めていきたいと思います!!

 

さて、この度「Unity”超”初心者勉強会」を開催しました!

ここ数か月、何度か別の会社様主催のもと勉強会は開催しているのですが

今回は個人で集客して開催してみましたー!

 

個人でやる場合に

・どうやって集約するか

・どうやって場所を確保するか

・新しい勉強会資料を作らなきゃ

と色々と考えることがありかなりバタバタしました。

 

■集客

今回は初めての試みだったので、とりあえずTwitter上でのみ宣伝をしました。

以前から「勉強会私も受けたい」って言ってくださる方がいたので

フォロワーの方が集まれば気持ち的にも楽かなと思ったからです。

 

最初はなかなか参加人数も集まらなかったのですが

遠路はるばる名古屋からお越しいただいた方もいれば

私のフォロワーから後押しされて参加された方もいて

最終的に定員Maxの10名集まりました!

みんなありがとーーーー!!

 

■場所

今回は渋谷で開催するとアナウンスしていたのですが

ちょっと探し始めるのが遅かったためかなり苦戦。

(1ヶ月前から探し始めじゃ全然遅いですね。土日の埋まってる率がやばかった。)

スペースマーケットというサイトで探したのですが

「あ!ここいいかも!」と思った場所は既に予約済み。

途方にくれながらも探しに探して何とか確保!

 

場所はここ。

(時間がなくて下見はできなかったけど)

シトリン会議室(東京都渋谷区鶯谷町5-7第2ヴィラ青山 302号室)

 

プロジェクターのスクリーンがなかったり、窓にカーテンがなかったりと

ちゃんと参加者に画面が見えるのか不安でした。

 

困っていたところ参加者の方が

「オレ、カーテン持ってくよ!」

と声をかけてくださりマジ感謝!

(その手は考えてなかった)

 

■勉強会資料

別の会社様主催で使っている資料をそのまま使うのはどうかなと思ったので

今回新たに資料を作成しました。

・Unityの概要説明

・Unityのエディタの見方・使い方

・ミニアプリ

上下左右のキーで車を操作してゴールに向かうゲーム

壁を配置して迷路っぽくする。

時間があればスピードアップやハンドリング強化アイテムなどを実装。

という感じで事前準備が進みました。

🔳完成イメージ

別の会社様主催の勉強会でも参加費用を「2000円」とっているため

今回はそれに合わせました。

会場代と僕の飲み代+アルファくらいですかね。

 

■勉強会

15時から18時まで会場を確保していました。

2時間半くらい作業できるからハンズオンは普通に終わるだろうと思っていましたが

甘かったですね。

 

勉強会に予想しない出来事は起こるもので

PCを起動したらOSのエラーがでて起動しない方や

Unityを起動したらライセンスエラーがでる方など

開始早々てんやわんや。

 

OSエラーの方はセーフモードでとりあえず起動できたのでその状態で実行。

ライセンスエラーの方は僕のPCと交換して何とか乗り切る。

 

🔳勉強会風景

あ、そうそう!

言い忘れましたが

今回はサブ講師としてミライノ制作所の代表の方にお手伝いいただきました。

(eラーニング/イラスト/アニメーション/アプリ制作の仕事をされている方)

ホームページはこちら「「ミライノ制作所

 

勉強会資料の解説のスピードについてこれない方のサポートをメインにお願いしました。

サブ講師いなかったらホントやばかったです。

僕一人では手が回らなかったですね。

 

結果、予定していたところまで説明できずに終わってしまって申し訳なかったです。

会場があまり広くなく、自由に動き回って説明できる場所じゃなかったので

次回はちゃんと会場探しと内容と時間の調整をしたいと思いました。

 

今回は割と知り合いも多かったのもあって

あまり堅苦しくなく、わいわい楽しくできたんじゃないかなと思います!

 

また今後も開催したいと思うので

みなさんよろしくお願いいたします!

 

ところでちょっと聞いてくださいよ!

今回なんと勉強会参加者の中に、ユニティテクノロジーズジャパンの中の方がいたんですよ!

参加申し込みがあった時にはビビッてしまって

「ヤバいヤバい!変なこと教えたら【先生!それは違うんじゃないですか!】とか突っ込み受けちゃう!怖い怖い!」

と焦ってましたが、どうやらマーケティングの方だったので技術よりの方ではなかったみたいです。

 

しかも

「この資料はユニティ社内で展開してもよいですか?」

など声をかけてくださり

超うれしいーーーー!!(*≧∀≦*)

内心大盛り上がり!!

※本来勉強会の資料はWEB上のアップや配布はNGとしてましたが、社内用という事と我らがUnity様なので問題なし!!

 

まぁまぁ社交辞令の可能性もありますが

せっかくのご縁ですしおすし!

 

勉強会終了後は打上げだー!

年末というのもあり皆さん忙しかったみたいで参加者は4人。

が、その分濃い話ができたのでこれはこれでよかったと思います!

また、同じテーマや続編などで勉強会開催していきたいと思います!!

 

それではみなさんごきげんよーう!

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Unityで使うC#の基本的な構文



Unityを使う上で必要最低限のC#のプログラム(データ型・変数・分岐・ループ)の記述方法を記載

データ型

string : 文字列(例:あいうえお)

int : 整数(例:12334)

float : 小数点を含む数値

bool : true / falseのフラグ管理

string[] : 配列(他の型でも定義できる)
説明!
  • C#でプログラミングする際には変数の宣言時に型を定義して使用します。
  • まずは最低限この4つの型の意味を覚えよう。
  • Unityを利用する場合には、Unity独自の方も扱います。

 

変数

// 左が型、中央が変数名、右が格納される値
string aaa = "あいうえお";

int bbb = 12345;

float ccc = 1.2345f;

bool ddd = false;

string[] eee = {"あ","い","う","え","お"};
説明!
  • aaaの変数名の中に「あいうえお」という文字列を格納します。
  • stringの場合にはダブルクォーテーションで文字列を囲う必要があります。
  • floatの場合には、小数点を含む場合には末尾に「f」をつけます。floatでも整数を扱い事ができます。
  • string[]は、配列と言って、stringがintなどを一つの変数に複数保持することができる。
    • eee{0}には「あ」が格納されている。
    • eee{1}には「い」が格納されている。
    • ※このように変数にインデックスを指定することで指定した要素の値を参照できる。

 

条件分岐

string 
// もし~なら~する

// 左と右が一致する場合はif文の中の処理を実施します。

string aaa = "あいうえお";

bool ddd = true;

if("あいうえお" == aaa){

// 中の処理

}else if(12345 == aaa){

// 中の処理

}else if(ddd){

// Trueの場合に中の処理が実行

}else{

// 中の処理

}
説明!
  • if文は、左右の値が一致する場合に中の処理を行う。
  • else if文は、if文の条件に一致しない場合に、左右の値が一致する場合に中の処理を行う。※省略可
  • else文は、if文にもelse if文にも一致しない場合に、中の処理を行う。※省略可

 

繰り返し(ループ)

string 
// 条件に一致する場合に、処理を繰り返す

for(int i = 0; i < 10; i++){

// 中の処理

}
説明!
  • 「int i = 0」は変数の定義です。iの変数に0を設定
  • i < 10」はiが10未満の場合にfor文の処理を繰り返します。
  • 「i++」は1回のfor文の処理が終わるたびにiの中身をプラス1します。
  • この場合はfor文の処理を10回繰り返します。

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Unityの初心者勉強会の講師をしました!



みなさんこんにちわ!

M3Softの浅野です。

しばらく更新をさぼってました( ̄◇ ̄;)
アプリ開発やらイベント展示準備やらとなかなか忙しくてうんぬんかんぬん(言い訳省略

さて、この度ご縁があって、ある会社さん主催で勉強会の講師をさせていただきました!

上級者お断り!ゼロから始めるUnity入門

イベントページはこちら

当初、講師のお話しをさせていただいた時は

テーマはおまかせ

と言われておりました。

普段はJavaでWebアプリを開発しているので、Javaでもいいなと思ったのですが
環境準備や、対象者のレベル設定が難しいのもあって少し悩みましたが、今自分の中で熱いUnityに決めました!

初心者向けでやりたいなと思っていたので
開発したものが目で見て実感しやすい
と言うのを大事にしてやりたかったのです。

結果的には参加者さんからも、主催の会社様からも高評価をいただきまして
ありがたいことに第2回目の開催も進めさせていただいております。

勉強会の内容ですが
・Unityの概要説明
・ツールの見方、操作説明
・ミニアプリの開発
・おまけ
という流れでした。

最終的にでき上がるミニアプリのイメージは下のような感じです。
※限られた時間なので、超シンプルです。

本来ならここまでやりきりたいところでしたが
資料のボリュームも多く、時間も限られていたので途中でタイムアップ(>_<)

つまづいた点や、資料のボリュームの調整など
反省点を次回にいかしたいと思います!

とは言え、大変満足いただいた声もあがっていて
私としても講師をさせていただいた甲斐がありました!

参加者さんから評価していただけたのは
サブ講師としてサポートしていただいた関係者様のおかげだと思っております。
ありがとうございました!!

今後も講師活動を続けて行きたいと思っておりますので
みなさま、もし機会があれば勉強会に参加していただければと思います。

日々の客先常駐の仕事だけでなく、こういったお仕事をさせてもらえたので
何だかやっとフリーランスの第一歩を踏み出せたような、そんな感じがしました(^○^)

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Unity 1週間ゲームジャム / お題「ぎりぎり」に参加



みなさんこんにちわー!

M3Softの浅野です。

最近しばらく記事の更新をサボってました。

今作ってるアプリの開発のモチベーションが高くて少しでも時間があると開発しちゃってまして。

記事更新するのも1~2時間程度かかっちゃうし時間がもったいなくてうんぬんかんぬん(言い訳省略

 

さて、ひさびさの更新は3か月ぶりに開催された

Unity 1週間ゲームジャム

今回のお題は「ぎりぎり」

 

なんと今回の投稿作品数は224過去最多!!(6月13日現在)

すごーーーーーい!

 

 

さて、みなさん「ぎりぎり」と言われて何を思いつきますか?

私は真っ先に思いついたのが

 

 

おなか痛くてトイレが。。

 

 

考えが幼稚ですみません。

 

 

ぎりぎり、、ぎりぎり。。

時間?

範囲?

きわどい系?

 

んーーなんだろーー

と思いながら何となく作り始めたのがこちら↓↓

何となくぎりぎりの位置にお相撲さんを配置。

そして落ちる。

ちょっと進化して↓↓

https://twitter.com/ttnr9288/status/1004380746100817920

つっぱりができるようになったお相撲さん。

これだけだと単純すぎるので悩んだ結果↓↓

お相撲さんがジャンケンでツッパリ(暴走族・不良・お相撲さん)を倒すゲームに!

しかも何故か上下2画面!!

そして完成したのがこちら↓↓

【崖っぷちぎりぎりつっぱりジャンケンポン!】

https://twitter.com/ttnr9288/status/1006897826821898242

背景をつけるとなんだかそれっぽいですね!

今回の製作時間は確か8時間程度。

1週間の期間があるとは言え

日中仕事&家帰って家事育児&メインのアプリ開発をやってたら

そこまで時間が割けないのでちょうどいいボリュームになったかなと思います。

 

そして今回の目玉はこれ!

ボイスに私の子ども三人の声を使ってます(笑

脳トレ要素もあるしランキングもあるのでみなさん是非遊んでみてください!

 

それじゃまたね

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2DGameKitの勉強会に参加



おのおのがた。

ご機嫌いかがでござるか。

M3Softの浅野でござる。

けふは、3月2日にUnityアセットの「2D Game Kit」のセミナーに参加したでござるの巻

ぬぁああ!このしゃべり方限界!

普通に行きます!!

さてさて、今回はこんなセミナーに参加してきましたよー

[秋葉原] 超初心者向けUnity2Dアクションゲームハンズオン!

Unityって色んなアセットありますよねー

たくさんありすぎてどのアセットが何をするのにいいのか

中々判断が難しいので、アセット系の勉強会があったら参加しまくりたいですね!

 

今回の講師の方は前回のunity1weekのミートアップでご挨拶させていただいた方でした!

普段からTwitterでも(時々)交流があったのもあって、気軽に参加できました。

 

2D Game Kit

https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-game-kit-107098

名前からするに2Dゲームを開発するための機能や素材が詰まってそうな名前ですね!

実際にハンズオンを開始してみると、やっぱり2Dゲームを開発するための機能や素材がたくさん詰まってます(笑

Unityの公式チュートリアルでもある内容なのですが

1人でサイトみながらやるよりハンズオン形式だとやる気も出て勉強意欲がわきますね。

connpassの方に資料も公開されていますので

途中経過を省きますが、このキットを使うとこんなものがすぐに作れちゃいます!

このアセットの使い方が多少分かったとして、これを利用して自分のアプリにどう活かそうかなというところまでは繋がっていないのでもうちょっと勉強が必要そうですね。

まずは画像の置き換えとかができて用意されていないギミックがほしくなったら機能を追加して。。とかやってみたいですね。

それは追々。

というわけで、今回は2DGameKitのセミナーに参加したという話でしたー!

それではみなさんごきげんよーう!

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Probuilderの勉強会に参加



みなさーん!こーんにちわー!!

今日も元気な浅野です!

2月15日からUnityAssets StoreProbuilderが無料化しましたね!

今まではUnity上で3Dオブジェクトのモデリングするとなると丸か四角か、、みたいな感じでものすごく不便でした。(ProbuilderのBasicはもともと無料でしたが。)

Blenderとかのモデリングソフトの勉強するとなると、Unityもままならないのにそこまで手が出せない(^_^;)

とか色々考えてしまって。。

 

しかーしProbuilderがあれば階段も一瞬で作れるし、三角形ドーナツ型も簡単にできます!

 

これは使いかた覚えたいーーー!!3Dあんまりやらないけど)

 

というわけで、2月28日にセミナーに参加してきました。

テーマは「タルを作ろう

応募ページにも記載してありますがこちらのサイトを参考にハンズオンを進めました。

作成途中の詳細は省きます。

(タルに使用したテクスチャがフリー素材が分からなかったため)

▪感想

Probuilderの使い方は若干直観的ではなくて、微妙に操作を覚えるまで時間がかかりそうですが

結構色んな形が簡単に作れるように用意されているし、自由に形を調整することもできるので

操作が分かってテクスチャが用意できれば「モノ」の作成はいろいろできそう!

(ヒトのモデリングはProbuilderでは現実的ではないと感じたけどどうなのかな。)

できあがった完成イメージはこちら

動画にあるタルはアセットストアのできあがっているタルです。見た目的に同等のものが作れましたが使用したテクスチャがフリー素材が分からなかったため実物はお見せしてません。

ある程度使えるようになったら、「お題」を設けてProbuilderでモデリングしてみるのも楽しそうですね!

Twitterで募集したらみんな参加してくれたりするかな。。

と言うわけで、今日はProbuilderの勉強会に参加したという話でしたー

それではみなさん、また会いましょう

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Unity 1週間ゲームジャム / お題「当てる」に参加



みなさん!元気ですかー!

M3Softの浅野です!

 

またこの時期がやってきましたねー

みなさん楽しみにしてましたよね?

 

そう!おなじみ(?)

Unity 1週間ゲームジャムです!

イエーイ!!*\(^o^)/*

 

なにそれ?と言う方はこちらにアクセス!

 

さて!今回のお題は「当てる」

期間は02/19(Mon) 00:00 〜 02/25(Sun) 20:00

 

当てる、、?

ボールを当てる

クイズを当てる

肩が当たる

当たる、、当たる。。。

 

そんなこんなで何となく考えてたらあっという間に21日(水)に。

別でアプリ開発もしていたこともあって、今回はいい案浮かばないしスルーかなー

とか考えてたのですが。

 

キュピーン!!☆

 

そうキュピーン!!ってきました!

 

そ、そうだ!

(前に作りかけてたコマのゲームのやつをボーリング的なシステムにしてピンをモニタロウにして)

とその時は「おおお!」ってなってたんです!

 

実際に作ってると、モニタロウ集団がちょっと不気味になってしまった。

※作成途中の画面

 

ま、まぁゲームジャムに参加することが大事なんだ!

自分のスキルでやりきることが大事なんだ!

と自分に言い聞かせて何とか無事完了!!

 

 

うん!よくやったと思います!

今回はランキング機能もつけたし、Tweet機能もつけた!

unityroom管理者のnaichiさんが用意しているライブラリ使ったらホント一瞬!

ホント一瞬!!

ランキングは20分くらい、Tweetは5分でできました!



 

そんな訳で出来上がったものはこちら。

モニタロウのベーゴマストライク!!

(何となく口に出した時に気持ちよかったから笑)

使用したアセットなども載っているのでよかったら覗いてみてください。

 

 

ちなみに前回も参加していてその時のお題は「Space」

Spaceモニタロウ!

こちらもよかったら遊んでみてください。

 

ゲームジャムに投稿した作品はそのうちスマホに移植しよう。

 

また次回も参加したいですね♩

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Unity_2Dアクション風迷路ゲームVol3



「UnityではじめるC# 基礎編」

この本の2Dのパズルゲームを参考に、オリジナルのアクション迷路ゲームを作成します!

あくまで、参考書をベースに実装しているのでご了承ください。

さぁさぁ久々にやってきました、進捗報告の時間です。

前回記事を更新したのがなんと。。。

3月!!

前回までは「10」まで実装していました!

■やることリスト
1.プレイヤーを傾きで操作
2.爆弾
3.敵:スケルトン(上下、左右移動)
4.敵:ドラゴン(上下、左右炎を飛ばす)
5.制限時間
6.アイテム:鍵
7.ギミック:扉
8.ゴール(階段)
9.時計(時間アップ)
10.時計(時間ダウン)
11.ギミック:床トゲ
12.ギミック:バネ
13.ギミック:ワープゾーン
14.ギミック:壁トゲ
15.ギミック:穴
16.ギミック:落ちる床
17.ゲームオーバー
18.ゲームクリア
19.操作方法切り替え
20.ステージ選択画面
21.ストーリー画面
22.エンドレス画面
23.INFO画面
24.トップ画面
25.ステージ追加
26.SNS連携
27.広告
28.リワードアイテム:バリア
29.リワードアイテム:時間アップ
30.アナリティクス
31.アイコン作成
32.予約特典
33.予約TOP10
34.レビュー誘導
35.リリース

今回は、、、はい完成してます!
リリースしてます!!w

なんだかんだあって全然記事を更新してませんでしたが、とりあえず完了報告をしておくことにします( ̄▽ ̄;)

・タイトル

・ステージ選択

・ストーリーシーン

・ゲームシーン

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